



















9月27日(水)夏の明治村でのプロジェクションマッピング「宵街映写」を終えたばかりですが、ゼミではすでに次のプロジェクションマッピングの準備に入っています。次回は夏と同じく明治村で冬に開催される「きらめき明治村」というイベントの一環として、ザビエル天主堂を使ったマッピングを予定しています。
ザビエル天主堂といえば2年前にも秋に行なわれていた「あかりの明治村」でプロジェクションマッピングを行なっていたので、ご覧になられた事もあるかと思いますが去年は参加を見送っていましたのでこの建物を使ったプロジェクションマッピングは2年ぶりとなります。
4年しかなく、かつゼミは2年という学生生活の時間を考えると、実は1年のブランクは大学で何かを行なうには重要な問題が発生します、つまり以前携わっていた学生が既に卒業し居ない確立が高くなるという事ですね・・・そして案の定このザビエル天主堂のプロジェクションマッピングを経験した学生はすべて卒業しており、経験者は教員のみという厳しい状況からのスタートとなりました(夏もそうでしたが・・・)なのでとりあえず建物も初めて観るという状況だったので現場視察を行ないました。この日は何かの撮影で天主堂が使われていたので、あまり細かくは見て回る事ができませんでしたが、建物のおおよその大きさや、以前のマッピングの方法を軽くレクチャーしてメンバー達は何となく感覚的にどんな感じかはつかんだようでした。
9月24日(日)9月のオープンキャンパスが行なわれました。オープンキャンパスと銘打ってるイベントは本年度最後となりますね、さすがにこの時期のオープンキャンパスは受験生が少なくなりますね。今年度受験を控えている受験生はそろそろ受験する大学や進路も決まって来ているころではないでしょうか、あとは受験対策ですね。
デジタルメディアデザインコースは来年度からメディアデザインコースと改名します、ですので今年度受験する方はメディアデザインコース志望となりますので、間違えないようよろしくお願いします。ちなみにコースの内容はほとんど変更ありません、デジタルが当たり前となった現代にわざわざ”デジタル”と付けてもしょうがないということでデジタルを取ることにしました。
9月12日(火)アートラボあいちで開催される愛知県児童総合センターの展示「アートとあそび展」に去年制作した「あまもり」を搬入しました。「あまもり」はちょうど1年前、愛知県児童総合センターのコンペ「汗かくメディア2016」にて汗かくメディア賞を受賞したスイッチの作品です。
「アートとあそび展」は20年におよぶ愛知県児童総合センターの活動を展示したもので、センターが手がけてきたワークショップや企画が紹介さいれています。汗かくメディアもその企画のひとつで、デジタルメディアデザインコースからは過去にもスイッチの作品「なげる、あてる、ひろがる」がセンターの企画からうまれています!
今回は、汗かくメディアの企画で制作されてきた作品のなかから、私たちの「あまもり」を選んでいただき、展示が実現しました。愛知児童総合センターの特徴的な建物を使った「あまもり」でしたので、アートラボ愛知での展示では会場の制約もあって少し規模を小さくしたものをリデザインして搬入しました。少し部屋が狭いので音を聞いて”あまもり”の位置を探すのが少し難しいですが、ソレノイドによる独特な”あまもり”の感覚は楽しんでいただけるようになっています。
9月10日(日)大名古屋電脳博覧会、無事終了いたしました。ご来場くださったみなさんありがとうございました。先日行なわれた劇場公演「dialogue」も成功し、最終日のこの日はアーティストトークも開催され、各大学から出品された作品について作家や大学の先生による解説が行なわれました。
そうそう、ゼミ生が手がけたLEDのデジタルサイネージ、実は期間中常に更新されていて、制作した彼女達の色々な挑戦が痕跡として残っています、特にこのような変った形状のサイネージに映像を出力することは滅多に無い貴重な機会、この機会を与えてくださった株式会社タケナカさんには感謝です。次回の大名古屋電脳博覧会は2年後ですね、開催されるかどうかはまだ未定ですが、また次回も新たな挑戦ができたら良いなと思います。
9月9日(土)「dialogue」の公演を2回行いました! 愛知県立芸術大学、名古屋学芸大学、名古屋芸術大学、名古屋造形大学の各大学の教員と学生・卒業生で構成されたメンバーによる初の大学間コラボレーション作品の制作でした。名古屋造形大学は主に舞台演出を手がけ、プロジェクションマッピングによる映像投射、演者を追随するインタラクティブシステムの構築、そしてリアルタイムに映像を制御・送出する部分を担いました。
とにかく初の事が多かった今回の「dialogue」、他大学の先生達とのコラボレーションもさることながら、それぞれの先生達や学生達の得意分野をうまくちりばめ得意部分に責任を背負い開発と制作をするという緊張感は、これを手がけたプロジェクトグループ「スイッチ」としても今までに無い事でした。我々に求められる事に対して、出来るか出来ないかの判断はとても重要です。出来ると言って出来なかった場合のリスクを考えるとどうしても安全な範囲におさめたくなるものですが・・・せっかくの機会なので出来るだけ挑戦したいという欲求もあり、そのせめぎ合いでこの日まで走ってきました。
結果的に「スイッチ」にとって技術的には今までやって来た事の応用だったので、システム構築という面ではほぼ想定通りでしたが、ライブでリアルタイムに制御するという事と、台本通りにすすむ行程に会わせて逆に時系列にーケンスを組み立てておくという事、つまりリアルタイムと非リアルタイムが混在する仕組みの構築は初めての事も多く、色々と想定外の事が起こりました。
入念な仕込みと繰り返すリハーサルをこなす事で、アクターの動きやタイミングを記憶し、その場でシステムを組み替えながら理想的な方法を考えた結果、プログラミングで制御してはいるけれど、そのほとんどを手動で切り替えるほうが今回の場合良かったというのが結論でした。明治村のプロジェクションマッピングは完全に全自動だったので、そう思うと適材適所だという事ですね。
公演は2回、1回目の公演では実はリハーサルでは起こらなかった映像送出が出来ない、違う映像が出力される、というエラーを起こしました・・・これには参りました、映像の切り替えで次の行程に行く事になっていたのに映像が出ないのでアクターが静止したままになるというところから始まり、次に出るべき映像は違う映像が送出され裏は大混乱・・・なんとか3幕に繋がる映像を出して場は繋いだものの、Kinectによるインタラクティブ制御は一切送出されず公演を終えてしまいました。原因は映像送出しているマッピングソフトが不安定になり制御信号を受け取らない、違う信号を送出するというバグを発生していたからなのですが、こればかりは兆候を見いだす術が起こってからなので公演中にどうする事も出来なかったと訳です、つまり適度な再起動も必要という事ですね・・・・
1回目の講演後は各大学の先生達が登壇してトークショーを行いました、お客さんからの質疑応答などに答えながら、ここまでの道のりをそれぞれ話しました。ここで映像制御のエラーについて少し説明させてもらいましたが、多くのお客さんはあまり気がつかなかったみたいですね。
2回目の最終公演は完璧でした!1回目の事もあったので、かなり緊張感ありましたが、まさにこれぞ思い描いていた事が理想通りに運んだという感じですね!しかしこれをつくりあげるのに多くの人が関わり、協力があったからこそ実現したのはいうまでもなく、無事終わった事がなによりです!参加されたみなさま本当にお疲れさまでした!(写真提供・名古屋学芸大学)
dialogue(ダイアローグ)
わたしたちの日常において、ディジタルメディアの介在しない状況は、もはや考えられなくなっています。そればかりか、一定の条件下では、人工知能が人の思考を凌駕する現在、わたしたちのコミュニケーションの形態や環境も刻々と変化しています。そのような状況における「わたし」と「あなた」という二者の素朴な関係性を起点として、相互の作用による行為や行動をもとに、パフォーマンス作品へと発展させます。
ディレクション
伏木 啓
ダイアグラム・デザイン
森 真弓
インタラクション・デザイン
外山貴彦
オブジェクト・デザイン
井垣理史
サウンド・デザイン
牛島安希子
パフォーマンス
野老真吾 / 下澤奏予 / 鈴木寛子 / 林 大貴 / 林 菜々子
テクニカルスタッフ
せきみつほ / 大野友莉 / 後藤紀郁 / 山本響子 ほか
音響
岡野憲右
制作
大名古屋電脳博覧会2017dialogue 実行委員会
9月9日(土)大名古屋電脳博覧会で展示している「Vision」を使った身体パフォーマンスが行なわれました。事前にお知らせ等なにも無かったのでお客さんにとっては唐突だったと思います。実は事前にダンサーの方が来られて、インタラクティブコンテンツの作品とコラボレーションという形で身体パフォーマンス、つまりダンスをしたいと申し出があって実現したゲリライベントです。
スイッチで制作してきた作品はいずれもインタラクティブコンテンツですが、それに身体表現を組み合わせるという事はいままでやった事がなかったので、どんな感じになるのか実はちょっと楽しみでした。劇場を使った公演「dialogue」も身体表現とインタラクティブなプロジェクションマッピングとのコラボレーションということで、我々にとって初の試みでしたが、同じように敷設型のインタラクティブ作品に対して身体パフォーマンスとのコラボレーションも初めて。
この作品はインタラクションを起こすためにiPadを操作するのですが、お客さんにまぎれてダンサーが入り込んでいて、フラッシュモブ的にスタートしたので、ちょうどiPadを操作されてた作品体験中のお客さんは何が起こったのか?と、ちょっと唖然とされてましたが・・・なんとなくみなさん察した感じで、徐々に作品の周りに集まってダンサーとのコラボレーションを観賞されていました。最終的にダンサーと一緒にiPadを操作していた2名はスイッチのメンバーで桜でした(笑)こういうのもいいですね、現代舞踊とかダンスパフォーマンスなどライブイベントとのコラボレーションなども表現の幅が広がる感じがしました。インタラクティブコンテンツやメディアアート作品でこのような試みをされている方は多数おられますが、私たちはやった事がなかったので、これからこういう事も視野にいれた制作や研究もやってみたいと思います。
9月9日(土)大名古屋電脳博覧会の展示の様子です、写真は名古屋造形大学の展示作品「Vision」と「BigPingPong」です。「Vision」はタブレットを使って床面にあるARマーカーを読み取ると画面上に操作用のインターフェースが現れ、それを操作することで投影されている映像に変化を加える事が出来ます。空間を構成しているプロジェクションの映像に対して、手持ちのタブレットなどからAR技術を応用して介在するという所を基本コンセプトとした仕組みの部分を中核にし、後に内容を構成した作品です。今回は3種類の異なるマーカーにより異なるインターフェースが表示されるようになっており、それぞれプロジェクションに違った影響を与えます。といってもビジュアルを変化させたり回転させたりといった単純な動きだけなので、子供達にも結構人気でした。
「BigPingPong」はKinectセンサーにより人の動きを捉え、大きな投影画面で対戦するピンポンです。ゲームを考えるうえでこのオーソドックスでかつオールドスクールなゲームル−ルは重要な意味をもっています。今回特にペルティエ先生のゲームゼミがこの開発を行なったのは、単にゲームを作るという事ではなく、オールドスクールなゲームのルールの魅力や、ゲームの根本的な構造解析、さらにそれらを拡大的に大きくしたり小さくしたりする事でどんな変化が起こせるか?などの実証実験も兼ねていたみたいです。将来的にはMRなどといったホログラフィックとオールドスクールゲームの融合や、あらたなホログラフィックゲームの開発に繋げて行きたいというのが狙いで、今回の展示作品はあくまで習作的な位置づけになるものとなります。
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