「dialogue」

イベント・展覧会, プロジェクト, レポート, 研究

9月9日(土)「dialogue」の公演を2回行いました! 愛知県立芸術大学、名古屋学芸大学、名古屋芸術大学、名古屋造形大学の各大学の教員と学生・卒業生で構成されたメンバーによる初の大学間コラボレーション作品の制作でした。名古屋造形大学は主に舞台演出を手がけ、プロジェクションマッピングによる映像投射、演者を追随するインタラクティブシステムの構築、そしてリアルタイムに映像を制御・送出する部分を担いました。

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とにかく初の事が多かった今回の「dialogue」、他大学の先生達とのコラボレーションもさることながら、それぞれの先生達や学生達の得意分野をうまくちりばめ得意部分に責任を背負い開発と制作をするという緊張感は、これを手がけたプロジェクトグループ「スイッチ」としても今までに無い事でした。我々に求められる事に対して、出来るか出来ないかの判断はとても重要です。出来ると言って出来なかった場合のリスクを考えるとどうしても安全な範囲におさめたくなるものですが・・・せっかくの機会なので出来るだけ挑戦したいという欲求もあり、そのせめぎ合いでこの日まで走ってきました。

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結果的に「スイッチ」にとって技術的には今までやって来た事の応用だったので、システム構築という面ではほぼ想定通りでしたが、ライブでリアルタイムに制御するという事と、台本通りにすすむ行程に会わせて逆に時系列にーケンスを組み立てておくという事、つまりリアルタイムと非リアルタイムが混在する仕組みの構築は初めての事も多く、色々と想定外の事が起こりました。

入念な仕込みと繰り返すリハーサルをこなす事で、アクターの動きやタイミングを記憶し、その場でシステムを組み替えながら理想的な方法を考えた結果、プログラミングで制御してはいるけれど、そのほとんどを手動で切り替えるほうが今回の場合良かったというのが結論でした。明治村のプロジェクションマッピングは完全に全自動だったので、そう思うと適材適所だという事ですね。

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公演は2回、1回目の公演では実はリハーサルでは起こらなかった映像送出が出来ない、違う映像が出力される、というエラーを起こしました・・・これには参りました、映像の切り替えで次の行程に行く事になっていたのに映像が出ないのでアクターが静止したままになるというところから始まり、次に出るべき映像は違う映像が送出され裏は大混乱・・・なんとか3幕に繋がる映像を出して場は繋いだものの、Kinectによるインタラクティブ制御は一切送出されず公演を終えてしまいました。原因は映像送出しているマッピングソフトが不安定になり制御信号を受け取らない、違う信号を送出するというバグを発生していたからなのですが、こればかりは兆候を見いだす術が起こってからなので公演中にどうする事も出来なかったと訳です、つまり適度な再起動も必要という事ですね・・・・

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1回目の講演後は各大学の先生達が登壇してトークショーを行いました、お客さんからの質疑応答などに答えながら、ここまでの道のりをそれぞれ話しました。ここで映像制御のエラーについて少し説明させてもらいましたが、多くのお客さんはあまり気がつかなかったみたいですね。

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2回目の最終公演は完璧でした!1回目の事もあったので、かなり緊張感ありましたが、まさにこれぞ思い描いていた事が理想通りに運んだという感じですね!しかしこれをつくりあげるのに多くの人が関わり、協力があったからこそ実現したのはいうまでもなく、無事終わった事がなによりです!参加されたみなさま本当にお疲れさまでした!(写真提供・名古屋学芸大学)

 

dialogue(ダイアローグ)
わたしたちの日常において、ディジタルメディアの介在しない状況は、もはや考えられなくなっています。そればかりか、一定の条件下では、人工知能が人の思考を凌駕する現在、わたしたちのコミュニケーションの形態や環境も刻々と変化しています。そのような状況における「わたし」と「あなた」という二者の素朴な関係性を起点として、相互の作用による行為や行動をもとに、パフォーマンス作品へと発展させます。

ディレクション
伏木 啓

ダイアグラム・デザイン
森 真弓

インタラクション・デザイン
外山貴彦

オブジェクト・デザイン
井垣理史

サウンド・デザイン
牛島安希子

パフォーマンス
野老真吾 / 下澤奏予 / 鈴木寛子 / 林 大貴 / 林 菜々子
テクニカルスタッフ
せきみつほ / 大野友莉 / 後藤紀郁 / 山本響子 ほか

音響
岡野憲右

制作
大名古屋電脳博覧会2017dialogue 実行委員会





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突然のダンスパフォーマンス!

プロジェクト, レポート, 研究

9月9日(土)大名古屋電脳博覧会で展示している「Vision」を使った身体パフォーマンスが行なわれました。事前にお知らせ等なにも無かったのでお客さんにとっては唐突だったと思います。実は事前にダンサーの方が来られて、インタラクティブコンテンツの作品とコラボレーションという形で身体パフォーマンス、つまりダンスをしたいと申し出があって実現したゲリライベントです。

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スイッチで制作してきた作品はいずれもインタラクティブコンテンツですが、それに身体表現を組み合わせるという事はいままでやった事がなかったので、どんな感じになるのか実はちょっと楽しみでした。劇場を使った公演「dialogue」も身体表現とインタラクティブなプロジェクションマッピングとのコラボレーションということで、我々にとって初の試みでしたが、同じように敷設型のインタラクティブ作品に対して身体パフォーマンスとのコラボレーションも初めて。

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この作品はインタラクションを起こすためにiPadを操作するのですが、お客さんにまぎれてダンサーが入り込んでいて、フラッシュモブ的にスタートしたので、ちょうどiPadを操作されてた作品体験中のお客さんは何が起こったのか?と、ちょっと唖然とされてましたが・・・なんとなくみなさん察した感じで、徐々に作品の周りに集まってダンサーとのコラボレーションを観賞されていました。最終的にダンサーと一緒にiPadを操作していた2名はスイッチのメンバーで桜でした(笑)こういうのもいいですね、現代舞踊とかダンスパフォーマンスなどライブイベントとのコラボレーションなども表現の幅が広がる感じがしました。インタラクティブコンテンツやメディアアート作品でこのような試みをされている方は多数おられますが、私たちはやった事がなかったので、これからこういう事も視野にいれた制作や研究もやってみたいと思います。





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大名古屋電脳博覧会2017

イベント・展覧会, プロジェクト, レポート, 研究

9月9日(土)大名古屋電脳博覧会の展示の様子です、写真は名古屋造形大学の展示作品「Vision」と「BigPingPong」です。「Vision」はタブレットを使って床面にあるARマーカーを読み取ると画面上に操作用のインターフェースが現れ、それを操作することで投影されている映像に変化を加える事が出来ます。空間を構成しているプロジェクションの映像に対して、手持ちのタブレットなどからAR技術を応用して介在するという所を基本コンセプトとした仕組みの部分を中核にし、後に内容を構成した作品です。今回は3種類の異なるマーカーにより異なるインターフェースが表示されるようになっており、それぞれプロジェクションに違った影響を与えます。といってもビジュアルを変化させたり回転させたりといった単純な動きだけなので、子供達にも結構人気でした。

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「BigPingPong」はKinectセンサーにより人の動きを捉え、大きな投影画面で対戦するピンポンです。ゲームを考えるうえでこのオーソドックスでかつオールドスクールなゲームル−ルは重要な意味をもっています。今回特にペルティエ先生のゲームゼミがこの開発を行なったのは、単にゲームを作るという事ではなく、オールドスクールなゲームのルールの魅力や、ゲームの根本的な構造解析、さらにそれらを拡大的に大きくしたり小さくしたりする事でどんな変化が起こせるか?などの実証実験も兼ねていたみたいです。将来的にはMRなどといったホログラフィックとオールドスクールゲームの融合や、あらたなホログラフィックゲームの開発に繋げて行きたいというのが狙いで、今回の展示作品はあくまで習作的な位置づけになるものとなります。





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