7月27日(水)この夏の「宵の明治村」で展示する幻影開化「ハイカラビジョン」の制作風景です。去年まで夏といえば「宵街映写」としてプロジェクションマッピングを手がけていましたが、あたりまえになりつつあるプロジェクションマッピングではなく別の事をやってみようという事になり、リアルタイムレンダリングを使ったコンテンツ制作に挑戦する事になりました。
過去のスイッチ作品はインタアクティブコンテンツが多いですが、マッピングの代わりにインタラクションのある参加型の映像が出来ないか?という事で、常に描画を描きなおすリアルタイムレンダリング技術を使ってインタラクティブに対応する案となりました。今までスイッチが制作してきたインタラクティブコンテンツはopenFramewaorksというプログラムで制御していましたが、今回は3DCGで制作した明治村の建物をイメージに使うためゲームエンジンのUnreal Engine 4というアプリケーションを利用する事にしました。
2ヶ月前におおよその概略を決め、3DCGゼミの学生達に11棟の明治村に実在する建物を3DCGにより制作してもらい、それをスイッチのメンバー2名がUnreal Engine 4に取り込みフィールドを作成すると言う流れです、なんとなくイメージはそんな感じでしたが、いざ制作をスタートするとわからない事だらけで苦戦の連続、まずなにより大学にあるPCでは非力でUnreal Engine 4のパフォーマンスを引き出せないので、専用PCをそろえる所からスタートです(過去記事参照)毎年そうですが明治村のコンテンツ制作は制作環境が凄い事になりますね、今回も何台モニターあるんだ?という状況ですが、随時制作しているのは2名でPCをフル稼働し、膨大な作業量をこなしていました。
結果的に連続連夜泊まり込んでの制作を続けてきましたが、およそやろうとしていた事がかなりハードルの高い事だという事もいろいろとわかりました、人のセンシングにKinectセンサーを利用しましたが、ゲーム制作と同じ要領なので大丈夫と思っていたのが大間違いですね、ゲーム制作にはそれ専用のノウハウがあって、リアルな3DCGをいかに少ない容量で動かすかの工夫などがあって、全くその辺りの知識が無かったため、やってみたら処理が重くて動かない等々が多発、とりあえず新しい事は大変ですね・・・プロジェクションマッピングと違って作品の見た目は地味ですが、制作はかなり苦労しました。