2025年度卒業制作展振り返り

この学年は純正名城公園キャンパス世代…小牧キャンパスにはオープンキャンパスで来たことはあっても、そこで授業を受けたことは無い初めての世代になる。陸の孤島だった小牧キャンパスの広さと緑に囲まれた長閑で、ある意味自由な環境で「ものづくり」をしたことが無い。地の利も良くなり、設備も新しくなり、キレイでランドマーク的な存在感を放つ名城公園キャンパスでの4年間が「ものづくり」にとって何か影響を与えるのか…小牧キャンパスと比較することのない新らしい学生達は、小牧世代の学生達とは異なる感覚を発揮してくれたのか…そんなことに想いも馳せながら、この4年間一緒に過ごして来た学生達の成長振りを改めて感じる。

体制もコースから領域制に移行し、移転準備で全てがカオス状態となった2020年以降、「プロダクトデザインコース」ブログは、その発信の場をXに変え、このブログへの書き込みは2019年度の卒業制作展振り返りを最後に遠のいてしまった。

今年の卒展初日(2/17)に2019年のジュエリーデザインコース時代の卒業生のひとりが大学を訪ねてくれた。現在はフリーランスのデザイナーとして頑張っているとのことで、当時の色々な想いが甦り、懐かしさ半分、気紛れ半分で6年振りに、(あくまでもブログなので、何かの拍子にここに辿り着いた一般の人のために作品の概要にも触れながら)私自身の反省と振り返りを兼ねて、学生達のアウトプットをまとめ彼らへの最後のフィードバックとしたい。

(15人いると原稿用紙60枚くらいのボリュームになってしまったので、興味のあるところだけでも御笑覧頂ければ充分です)

 

1.今村桃花 nonokiwa

彼女のスタートは、「日常的に植物を感じることができる新たな方法の研究」だった。早い段階から「編む創作活動」という表現手法もイメージしており、自然に存在する植物をモチーフに形や柄のインスピレーションを求め、幾つかのパターンのデザインを試みていた。そのパターンを編み物に取り込んだベースとなる布状を基に創作物を展開するアイデアを共有し、「自然をまとう」「+ファッション」などのキーワードも最初からイメージしていた。その点では初志貫徹と言え、ブレること無くやりたかったことをやり切ったと言える。5月当時、モチーフにする植物をどういうストーリーでセレクトするかには検討の余地があったが、モチーフとなる植物を図鑑化してビジュアルにまとめるアイデアや、そこからインスピレーションを得た衣服で「自然をまとう」ブランドを提案することを核とすることは確定した。モチーフとなる植物をテーマに日本列島を仮想旅行したり、四季を表現したり、時間の流れを表現するなど、色々なアイデアがあったと思う。これと平行して衣類のモチーフとしては「和」を感じさせる要素を取り入れる想定も明確化され、短羽織を素材として扱うことも5月の時点で共有した。当初、ひとつの季節に2つ、計8種類くらいの衣類に展開したい構想を持っていたと記憶する。

 

 

 

 

 

 

 

彼女の作品のユニークな点は、着衣としてのアイテムと素材/技法との掛け合わせが新しかった点だ。和服の持つシンプルが故の機能性や合理性と、テクスチャーやパターンとして表現の幅を持ち伸縮性に富んだニット、四季折々の「自然」と向き合いながら「季節」を生活の一部としてきた日本人特有の表現を融合することで、新たな和風ジャケットのカテゴリーを模索した点が面白く新鮮だった。当初、染料にも拘りを持ち、モチーフとした植物由来の発色にチャレンジしたようだが、イメージする発色にならず最終的には市販品をベースにしたものに切り替えたが、あくまでも環境負荷が小さいことには拘りを捨てず、多くの試行錯誤を繰り返したプロセスはとても良かった。工程としても、目指すイメージを再現するための先染め/後染めの使い分け、毛糸のセレクト、編み針の太さ、編みパターンのバリエーションなど表現に対するひとつひとつの要素を丁寧に吟味し制作に反映させた取り組みも良かった。最終的には、物量と時間のバランスなども考慮し、4着の作品を完成させ、中間審査時の構想からは半減したが、馴染みのある四季を意識した1年の流れを追うには、コンセプトの明確化にも繋がったかもしれない。どの色も個性的で明確な差異化に成功しており存在感がある、また形状的にも袂(たもと)がゆったりしたニットという不思議で新しいジャンルを感じさせてくれるオリジナルなものになったと思う。作品集用の本人が身にまとったダイナミックな写真が印象的だが、やはり着衣の評価としては、見に来てくれた人が自分で羽織ってみて姿見に映った様子を見てみたい気持ちになるのではないかと思う。当初、予定していた試着用のコーナーもあるとUX的にもより自分のライフスタイルとの関係を意識しながら鑑賞してもらえたかと思う。「nonokiwa」は「野の際」という意味らしいが、万葉和歌集にある藤原実定の「安達野ののきはのますげもえにけりいはゆる駒のけしきしるしも」で詠まれている…春から夏への季節の移ろいと若駒が「のきは(野際)」=「野の際」を走る…季節感や生命力に満ちた景色を連想する洒落たネーミングだったと思う。

 

2.牛丸紗雪 Sree

最初の授業で、テーマ発表を行った時は「『自然と共に暮らす』木の灰を釉薬にした陶器のブランディング」という内容で、これまでの創作活動の中で陶器に対する相性が良かったのか、「釉薬」にフォーカスした製品作りを当初から想定していた。この時点で自身の生まれ故郷である「安曇野」の自然と向き合うこともイメージしており、安曇野由来の木の灰を釉薬に使う構想がメインテーマと受け止めた。着手したプロセスも、テストピースを作り色々な木の灰と長石の配合比を変え焼成しては色合いや流動性、表現の違いを観察する研究色の濃いスタートとなった。誰しも生まれ育った土地に対する想いは深いが、当初、ブランディングの対象として『安曇野』に決めることに不安を感じている様子だった。話すうちに本人が取り組みたい内容の優先順位の一番がブランディングであることから、一旦テーマを『安曇野』で仮決めし、並行して釉薬の検討をすることとした。アイテムについては、食器、花器、ランプシェードなど5種類を検討し、「安曇野」の解釈を意識しながら、アイデアスケッチに入ったが、ブランディングまでやりたいとのことだったので、考え方…核になる要素、特徴などを並行して考える必要があった。最初の造形…後の「」(こう)となる基本形状が見え始めた頃、見た目で安曇野と分かる必要はあるか…との相談を受けたが、作者がインスピレーションを得て解釈したもので良い、見た目で分かる具象性よりも作者の感性というフィルターを通した物作りで良いと回答した。…と言うのも、その非対称なカタチには妙な魅力があり、山の稜線を思わせる独特の3次元的なエッジによって、美しい印影と見る角度によって表情を変えるユニークな佇まいを持っており、荒削りではあったが彼女の造形センスを充分に感じさせる立体と感じたからだと思う。彼女の中では、山の稜線と白鳥のシルエットという具体的なモチーフがあったようだが、丁度良いさじ加減で抽象化されていることが良かったと思う。この彼女の造形センスは2つ目の「澄」(すみ)にも3つ目の「岑」(しん)にも発揮され、それぞれに異なる表情を見せる造形には素直に美しさを感じることができた。ただし、形状の複雑さ故に鋳込み型を作るための工程には苦労したようだ。3次元的なパーティングラインの設定や割型の数と向きなど、これまでの陶芸の経験とは異なる考えやプロセスが求められ、ものによってはメス型を鋳型するための型を3Dプリンターで作るなど、チャレンジングな取り組みにも挑み、きちんとモノにした点も素晴らしかった。一方、最終的に木の灰を使う釉薬の研究としては、信州檜灰など素材については安曇野由来に拘った方が良いと思いながらも、期待する表現に繋がらないという結論を導くことになりはしたが、このプロセスこそが研究であり大切な時間だった。しかしながら、それぞれにユニークな3つの形状をひとつのブランドイメージに関連付けたのも釉薬だった。白をベースに仄かに澄んだ青みを感じさせる釉薬を霧吹きで吹く工程から生まれた優しいグラデーションは、造形のテーマとなった「雪山を背景に湖に飛来する白鳥」にも「雪を被る険しい峰」にも「濁りの無い清らかな水」にも…全てにマッチする絶妙な美しさを表現することに成功したと思う。彼女が最もやりたかったブランディングについても、ブランド名やロゴの設定を含め、パッケージやショップバッグなどへの展開を進め、作者がこの1年間大切にしてきた世界観を確かなものとして表現したと思う。ブランディングはグラフィカルなアイデンティティとしての捉え方をする向きもあるが、「Sree」では、何よりも「モノ」が持つ美しさと存在感があっての成果だと思う。

 

 

 

 

 

 

 

 

3.内田悠太 ikusou

今から振り返ると「個人の暮らしに寄り添うパーソナルプロダクトの提案」というテーマでの研究は、3年生の前期からスタートしていた。彼の中には「作り手」と「使い手」を繋ぐ商品の価値として、「使い手」が関与する余白の存在があり、商品をよりパーソナライズすることに適している3Dプリンターの側面をクロースアップする試みからスタートした。ひとつはパラメトリックなプロセスを導入することで、カスタマイズできる要素を整理し、分かりやすく提示すること、もうひとつは3Dプリンターが抱えるネガティブな要素やイメージを製品レベルに引き上げる試み…更には、3Dプリンターならではの魅力を引き出し、独自の付加価値を見出すこと…に集約することができると思われる。1つ目のパラメトリックなものづくりについては、3年生の前期にスマホスピーカーをカスタマイズするアイデアを具現化し、少量生産に向く3Dプリンターの可能性を示してくれた。当初、使い手となるカスタマーにとっての「ジャストな価値」を実現することで満足度やサステイナブルな価値を生み出すことに軸足があった気がするが、研究を進めるうちに3Dプリンターが備える、或いは潜在する切り口によって、新たな表現ツールとしての可能性を大いに秘めていることを証明してくれた。それらはいずれも従来のインジェクション成形などでは型抜き上で不可能であったり、複雑な傾斜コアやひとつの成形機に複数の金型を用いるような高額な型設計が必要となる成形を一発で出力するもので、オリジナルのアイデア自体は既存のものもあるが、それらが意匠性を高める表現手法にならないかという視点で捉えることができたのは、デザイナーのアドバンテージだったと思う。具体的には、3軸同時制御、蛇行パスによる編み形状、同じノズルでの出力量制御、加熱による二次加工、異素材とのインサート成形、表面をシボ処理したように加工するファジースキン、インフィルパターンの活用、太ノズルによる表現幅の拡張など、従来の3Dプリンターのイメージに縛られていた私にはどれも興味深く素材として面白い手法だった。特にFFF式3Dプリンターが宿命的に持つ積層痕やプラスチック感などのチープなイメージに対して、蛇行パスによる編み構造や太ノズルにより積層痕自体をテクスチャに見せる視点は合理的で、そのバリエーションなども含めると無限の表現手法を手に入れたかにも見えた。そんな中で苦労したのは、対象とするプロダクトの選定が肝となる点で、これらを最大限に活かしながらリアリティのあるアイテムを探し当てることに多くの時間を費やすことになる。デザインの仕事をしていると、工法からインスパイアされることもあるが、そのテクスチャが持つ…通気性や透過性、グリップ感などの機能が生み出す可能性を収束させていくことが難しかった。彼の机の上には毎週異なる試作品が溢れ、寡黙な彼の静かなチャレンジと試行錯誤が伝わってきた。

途上では、スピーカー、照明、収納BOX、ワゴン、プランターなどもアイテムとして検討しており、ステーショナリーなども含めたデスクワークでの周辺にある商品という切り口でブランドイメージを固めるのも悪くないと感じていたし、網目状の成形では、空気、音、光、香り…見えないものを透過する装置として「空気を扱うプロダクト」という切り口なども興味深いと感じていた。

3Dプリンターを食い尽くし、根っからの研究者気質である彼の卒制はグラフィックデザインの中村君との共同研究というカタチで進められている点もユニークで、新しい技術や工法でものづくりに新たな価値を与えるデザイナーユニットとして印象に残る作品だった。

 

4.大久保里菜 コロロ

彼女が「タフティングガンを大学に寄贈してくれる企画があるのですが、応募できませんか?」と投げかけて来てくれたのは、3年生の後期が終わった2025年の1月23日だった。2日後の25日には応募を決め、(ひとりの学生の為に個人研究費を使うことは御法度だが、私の研究テーマであるUXデザインにも関係し得る作品がアウトプットできる可能性もあり、表現手法の研究素材としても面白そうだったので)もし寄贈の選に漏れたら研究費で購入することをその時に決めた。少し時間は掛かったが、首尾良くガンの寄贈を受けることができ、ついでに必要なトリマーや糸巻き器は、領域長にお願いして領域の予算で買ってもらうことができた😊 彼女がタフティングを卒制で使うかどうかは少し流動的な様子だったが、それから丁度1年後の1月23日、彼女は約束通りにタフティングを使用した作品の図録用の写真撮影をしていた。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

そもそもの彼女のテーマは「たくさんの幸せをつくる家具つくり」というもので、ドミトリーに住む若い人をターゲットにした配置によって空間をカスタマイズできる家具だったと思う。自分の好きな、拘りの持てる部屋をモジュールを交換することで(ある意味)大掛かりに模様替えできる構想で、ライフスタイルや人生のタイミングに沿って、一緒に変化/成長するようなイメージと理解していた。初期段階では、ファーニッシュドの賃貸アパートが提供する家具とそれらに装着する加飾パネルビジネスのようなアイデアがあり、提供できる世界観のバリエーションとIDとしてのモジュール構造の検討をしていた。話していると空間と家具の新たな関係性を作りたいことは伝わってくる。カスタマイズできるモジュール式の家具と自由に壁面にレイアウトできる仕掛けを備えた壁を持つ部屋なども検討したが、本人としては決め手に欠ける様子。有孔ボードは現在、S字フックを付け道具や帽子を掛けるアイデアは散見するが、もう少し大がかりなものまで想定し、棚や家具、テーブルなどにもなり得るパーツ展開を考えてみる。壁面中心の…模様替えが簡単で、棚や机の天板を好きな高さや場所にカスタマイズして、お気に入りの空間を実現する構想もあった。強度的な問題や取り付け構造など解決案が必要な部分はプロダクトとして検討しよう…北欧のヒュッゲなどの概念を引き合いに、お気に入りの自由な空間の意義を改めて確認しよう…と、かなり進んだ時点で、この「壁面にモジュール化された机や棚のユニットを装着するアイデア」で進んでいた。…が、後期に入り「居場所になる家具」というキーワードに辿り着き、最終案のキューブ型のパイルアップするモジュールに方向性が決まるまで思ったよりも難航した。タフティングはキューブの表面をカスタマイズする加飾材として日の目を見ることになった。いつも自らノートを持って相談に来る彼女とのやり取りは2転3転する大変さはあったが、振り返るだけで懐かしく楽しい…(本人は)苦しい時間だったに違いないが…😌 タフティングを使うことを決めた時、従来のラグのような2次元的なものでは無く立体感のある造形や、使用する毛糸の太さを変えるなど、タフティングの新たな一面を引き出して欲しいと思ったが、キューブに巻き付いたことで、ある意味それは実現した。

本番用のモデルの着手が遅かった点は否めない。コーナーRの大きな四角い筒を合板で作るために、たくさんのコーナーRの形状を切り抜き積層したが、同じ工程を繰り返す中で、自ら3Dプリンターで治具を作り、精度良く効率的に積層できる方法自体を考案したのは良いアイデアだった。数を作る必要から時間との戦いになり、一時は目標数よりもクオリティーを上げることも考えたようだが、最終的にはクオリティーも数も諦めること無くやり遂げたことも良かった。完成した6個のキューブは、シンプルな造形だがタフティングによるビビッドな存在感が与えられ、「居場所になる家具」という不思議なコンセプトは分かりやすい表現になったのではないかと思う。

 

5.倉内愛耶香 リ・デコ

「紙の本を活かすプロダクト」というテーマでは、首尾一貫した取り組みとなったが、形態や使われ方という点では、2転3転した作品だった…というか、構造を示す原理モデルは提示されたが、最後のタイミングまで、どういうカタチになるのかが分からず、いつの間にかファンタジーなグラフィックの透かし彫りをレイヤー構造にしたビジュアルが完成した…という印象だった。紙媒体に拘ったストーリーの中で、リサーチの結果「絵本」との親和性が高い点を見出した点は良かった。「絵本」を軸に据えたことでターゲットもイメージし易くなり、表現としての世界観にも繋げやすくなったとは思う。また、研究の途中で「香り」を使うアイデアもあった。最終的には断念したようだが、着物に香を焚くように、香りの記憶と物語を結び付けることでお気に入りの読書の時間が益々居心地の良い体験に変わったり、没入感をサポートする仕掛けにも繋がったかもしれず、最終形状で工作したレイヤー構造の中に「香り」を仕込むアイデアに拘っても良かったと思う。本という身近な存在なだけに、自分の体験的な視点から発想しやすい点は良いが、こういったテーマの場合、「本」や「本棚」という「モノ軸」で思考を進めていく傾向が強い。確かに「カタチ」「機能」「素材」「サイズ」など「モノ」の各要素は、そのゴールにとって重要なファクターではある。しかしながら、「モノ軸」発想は既存のイメージと結びつきやすいリスクもあると感じており、自由な発想の足枷になることもある。考えるポイントとしては、「本」や「本箱」という「モノ軸」では無く「本を読む(時間)」や「本をそばに置く気持ち」という「行動軸」で考えることではないか?基本的な「収納」だけなら従来のような本棚に仕舞うことが最も効率的だが、「本を読む行為や時間」の中には、照明や栞、マーカーや付箋などの文具、中断した時の置き場、リラックス/集中できる香りや植物の演出、人によってはBGMの存在やコーヒー/お菓子、快適な姿勢を保つクッションなど、周辺には本以外の要素や機能も多数存在し、大事な「本を読むひととき」の構成要素となる。或いは「本をそばに置く気持ち」に想像を拡げれば、何処でそれを実現したいのか、どんな時にその場に浸るのか、それがあることで何が変わるのか、表紙や背表紙がどう見えると楽しいのか、どの高さにあれば気持ち良いのか、何冊くらいが最適なのか、どんな世界観で魅せるのか、他の人に見せた時に自慢したいのか…など、見せ方や演出、場面や必要な機能が見えてきて、スタイリングに進むヒントを得ることができる。初期のステージでは、マガジンラックのカタチに縛られず、お気に入りの本や雑誌を手元に置ける可搬型ブックキャリー、魅せる収納、フットワークの良い本棚…など商品フレームをシンボリックに表現するワンラインを考え、イメージを拡げていけると良いと思ったが、ユニークなカタチを求めるあまり、本との関係性や関わり方が分かり辛くストーリーが見え難いと感じた。木に実がなるように吊すなど新たな本の仕舞い方など、大胆に既成概念や固定観念を吹き飛ばしてくれるような不常識(非常識では困るが、常識では無い何か)な発想に展開出来ると面白かったと思う。最終的には可愛いビジュアルを備えた実用性のある卒の無い形態に落ち着いたが、どこかで見た気がするデジャビュー感と合わせ、「小さくまとまった感」を感じたのは少し残念だった。

 

6.小林英星 浅科灯祭

彼も最初のテーマ「自然と照明の共存 アートxプロダクト」からブレずに最後まで一気通貫した学生だ。授業初回のテーマ発表では上手く伝えきれなかったようだが、屋外空間を光で演出することによる照明デザイン(照明計画)に取り組みたいという構想は早い段階から決めていたようだ。具体的に演出する屋外空間の候補地は、既に地元(長野県)にいくつかあり、彼の頭の中の青写真はしっかりとあるように感じ、これまでに無いスケール感での空間設計に繋がる予感はあった。5月に教育実習で出身地である長野に2週間滞在する間に、具体的に演出する屋外空間の確認を実施して幾つかの候補の中から協力を得ることができそうな場所との交渉をスタートした。照明器具とそれを使った映像作品にとどまらず、やるなら「光を使って『浅科』の魅力を発信する【地域連携PJT】の企画とその記録」くらいに広げ、彼自身がプロデューサーとなり、地元の人達とのワークショップやインタビュー、照明器具の装着などをイベントとして行い、記録としてのプロモーションビデオ(動画作品)を作ることを目指してはと伝えたことが5月の記録に残っている。

学内でできる工作作業以外の多くの時間を、彼は現地での調整や交渉に費やしたと思われる。企画自体をまとめなければ、まともに話を聞いてはもらえないし、地域興しとしての意義(相手のメリット)を理解してもらう必要もあれば、実現するための物資や人手、資金の約束、そして何より「やらせて欲しい」という熱意が伝わらなければ全てが絵に描いた餅になる。幸いにも現地の方々の暖かい受け入れを頂いたことは僥倖だった。大学では、構想として約束したイベントを実現するために照明器具の設計と制作に明け暮れた。イベント自体が11月の始めだったこともあり、他の学生よりも「ものづくり」の着手は早かったが、効率的に作業を進める工夫と実作業を平行しながら行う苦行はプロが必ず通る道だ。その後も、ものづくり作業と並行して、行政との調整やローカルながらもマスメディアへの売り込み、教育実習でお世話になった学校の先生方や生徒達までを巻き込んでの設置作業など、社会への働きかけや多くの人の助けを借りて、ひとつのエリアを動かすことができた事実は素晴らしい。プロデューサーとしての実行力が多くの人を巻き込んだひとつの「出来事」になり、空間作法には今までになかったチャレンジとなった点が大きな成果だ。展示では、イベントの様子を現地のテレビ局が取材し番組にしてくれたドキュメンタリー動画を投影しながら、イベントで使用した照明具を疑似体験してもらう計画とした。暗闇で使う道具のため、プロダクトとしての仕上がりには多少目を瞑るとして、実際に暗がりで光る稲穂やカボチャを模した光は映像の中では本当に美しく、企画を受け入れてくださった皆さんや参加してくださった沢山の人たちの記憶に残るものになったのではないかと思う。仕事の面白さを実感するのはハラハラしながら費やした多くの手間と時間が、そんな苦労を知らない人達に自然に受け止められ、無邪気に「楽しかった」「きれいだった」と口にしてもらえたその瞬間に違いない。全てが報われる瞬間だ…番組で紹介されたこの一言で、彼は「自分はやり切ったのだ」と実感したのではないかと思う。これもまた、従来のプロダクトデザインの枠組みの中では難しかった取り組みだったかもしれない。モノがあり、空間設定があり、プロモーションがある…分野横断的な広がりが空間作法らしいアウトプットだったと思う。

 

7.五藤真衣 ことば整形外科

彼女もまた、従来のプロダクトデザインの範疇から大いにはみ出してくれた勇者だ。「自分の固定観念を見つける体験「ふつう」から考える感覚」というテーマは抽象的で、一体何をしようとしているのかを理解することが難しかった。いや、背景として紹介されたSNSをはじめとする同調圧力や、友人同士でも感じる視野の違い、子供が発した何気ない言葉から気付く先入観…など、問題意識は良く分かる。多様性の時代と言われ…様々な価値観や考え方が同居する中で不用意に言葉を発することの危険性や、知らない内に誰かを傷つけてしまうリスクは誰もが抱えている…今に始まったことでは無いかもしれないが、多様性過保護時代ですぐに○○ハラスメントに発展する今の時代の不自然さと生きづらさを彼女達も感じているということも伝わってきた。コンセプトは「自身の固定観念を見つけるための体験」とし、気付き/疑う/知るという3つのフェーズを見に来た人達に体験してもらう…という辺りから、何を企んでいるのかが怪しくなってきた。プロダクトとしてどういう折り合いを付けるのかは暫く横に置いておくとして、どうすれば上記の3つのフェーズを体験してもらうことができるのかを探ることに時間がかかった。「固定観念」や「認知バイアス」「既成概念」といった心理学上の知見と、それらをどういうカタチで示すことが良いのかが分からなかった。本を読んで知った知識を並べるだけならクリエイターが介在する意味が無い…興味関心を持って接して貰うには「あるある」事例を列挙しながらフックとなるキャッチーで具体的なトピックと、それらに対する色々な解釈や考え方を提起する彼女なりのアンサーが必要だと感じた。最終的なやり方に辿り着くまでにもう少しだけ時間が掛かることにはなるが、この時期は手当たり次第に、起こしがちな過ちの事例…特にlookismなど〜ismに見られる「偏見的な事象」(ジェンダー、年齢、外見など)を視点に、事例を集めてみることを勧めた。6月の中旬になってクリニック形式でのインタラクティブな体験空間の構想がまとまり始め、特別展示を目指して具体的なコンテンツの設計がスタートした。今回のプロジェクトにあたり、彼女はかなりたくさんの関連書籍を読んでいる。何冊かを見せてもらったが、解りやすいものもあり、読み終わった後に彼女から借りて私も読んでみたものもある。少しずつ彼女がやりたいことが見えてくるほどに、必要な物量の多さが心配になってきた。一部屋を借り切って、受付/問診/レントゲン/手術/処方箋という流れの中で、参加する人は、自分が何気なく発している言葉の傾向を知り、表現の仕方によって伝わるニュアンスの違いを客観的に感じ、言語によるコミュニケーションに起因する負荷を減らす視点を得る…というもので、各コーナーで行うアクティビティーとそれらに使用する多くのパーツ、部屋を仕切るパーティションに順路を誘導する表示類と患者が手に取る問診票…「ことば整形外科」のロゴマークやサイン計画を全てやってのけた。

 

 

「生きやすさ」は心の問題と捉えるのが一般的だが、彼女の設定は「整形外科」だ。内面の見えない心の状態をアッケラカンと表面化させ、「えいっ!」とばかりに矯正するかのような明るさ(実際、診察で使用される数々の道具類は、カラフルでポップな楽しいビジュアル)で解決しようというメタファーが優れていると感じた。センシティブな問題だけに、診察が終わった後、陰鬱な展開になることを避ける設定に持ち込んだことで、大切でデリケートな課題を楽しく取り込みやすい世界観に翻訳したことはとても良かったと思う。

 

8.齊藤うらら きつねのマイロと小さなしあわせ

小さな幸せに気付かずに通り過ぎてしまう…それが彼女の問題意識であり出発点だった。表現として「からくり人形」を選んだのは、彼女の個人的な好みの要素が多かったかもしれないが、見る人に喜んで欲しい、笑顔になって欲しいという想いや気質は、デザイナーを志す人にとっては大切で…もしかしたら最も必要なコンピテンシーかもしれない。彼女の世界観はいつも穏やかで柔らかく、見る人の心を優しい気持ちに変えてくれる。研究の初期ではサプライズの要因について調べたり、心が動く体験や思わず見入ってしまう要素について考えたようだ。驚きと感動を通して気持ちが変化する体験をしてもらう…そんな構想を持っていた。お稲荷さんで有名な豊川出身の彼女は3年生の時から「キツネ」をモチーフにした作品を考案しており、今回も結構早い段階で「キツネの日常/休日」という設定を持っていた。「からくり」で表現すべき…1年間を通して切り取る場面やイベントの洗い出しを進め、5月の終わりには12個の「からくり」で1年を綴る立体絵日記の構想がまとまっていた。肝心の「からくり」の構造については、初めてのこともあり、どういう仕組みや構造で意図通りの動きを再現するかについては、既存の「からくり」を調べてみる必要があり、動きに関する相談に応じるために私自身も動画サイトで流れている「からくり」関連の解説ものを片っ端から保存した。登場するキャラクターデザインから始め、平行して「からくり」の原理モデルをスチレンボードなどで試作していたようだが、剛性が足りないこともあり、なかなか機構としての図面に進むには時間が掛かった。本番用の材料で箱を組んだ後も、思うように摺動しない状況が続き何度もトライ&エラーを繰り返した。あーでも無い/こうでも無いと調整方法を考えた末、ひとまず狙う動きが確認できた時に、真っ先に動画を撮って送ってくれたことが嬉しかった。キツネのキャラクターはスケッチの段階から素朴なものだった。強い個性を持つビジュアルには、見ている人が感情移入し難いことへの配慮と思われ、平凡な毎日に小さな幸せを見出す役回りとしても適切な設計だったと思う。キャラクターの表面処理として植毛をすることに決め自分なりに調べた結果、ファーヤーンを使う技法を見つけ出し施したところ、想像以上に良好な仕上がりになり、周囲との質感の差異化と存在感の演出に効果的だった。登場するキャラクターは、主人公のマイロ、友達のアーデン(狼)、ねずみの3体だけだが、ねずみは各場面で必ず何処かに登場する設定で、この他にもある場面で釣った魚が別の場面で店に並んでいたり、ある場面で描いた絵が別の場面では壁に掛けられていたり…見る人が時間の流れを感じながら、物語を発見する楽しさが仕込まれている。また、作品は大きなダイヤルを回すことで稼働するが、操作する時に木が擦れる音がする。当初は想定していなかったアクシデントだったが、この軋むような音が、アナログな感じや木の温もり、手作り感を強調するようで、敢えて消音対策をすることをやめたことも、工作プロセスの中で作者自身が発見した楽しさだった。精巧でスムースな動きを実現することが難しかったこともあるが、ぎこちない動きだからこその素朴さが味わいにもなった。「からくり」を作りたい強い思いでスタートし、全てが手探りの中で想像以上の手強さに苦しみながらも、(制作する場面数は減らすことになったが)最後まで細部に拘りながら、当初彼女が意図した通り、思わず見入ってしまう作品になったと思う。

プロダクトデザインの定義としては色々な意見もあるかと思うが、狙いやメッセージを持って意図する世界観を表現することで、使用者の心が動きポジティブな体験を提供することができるという定義においてプロダクトデザインと呼びたい。

 

 

 

 

 

 

 

最後の最後に彼女が見せてくれた展示パネル用に書かれた文章には、主人公のマイロがささやかで当たり前の日常にも小さな幸せを感じながら平和に暮らしている様子が綴られていた。ミニチュアモデルの中にいるマイロの姿を制作過程から見てきた私には、主人公の彼が日々どんな気持ちで生きているのかを想像することができ、6つの場面の日常に登場するキャラクター達が愛おしく思えた。パネルに書かれた「小さな幸せ」を満喫するマイロの世界が伝えようとしているのは、作者である彼女の生き方や考え方なのだということが伝わってきた。深読みする必要は無いかも知れないが、「からくり」と「ミニチュア」という子供も楽しめる表現手段ではあるが、物質的な豊かさでは無く私達が失いかけている「足るを知る」謙虚な気持ちや感謝の心を持つことへの賛歌でもあると感じた。

 

9.櫻井琴菜 NZUきらデコ大作戦

当初、テーマ発表の時の資料には「自己表現の最大値に挑戦」と記載されており、具体的にはラインストーンで埋め尽くされたイラストを制作したいと書かれていた。彼女は、プロダクトのスタジオに所属しているが、高校生の時代から好きなイラストを描き、タトゥーのグラフィックに興味を持ち、音楽活動を続け、パンクな世界観を好み、スタジオの選択理由には「自分探し」と書いて来た猛者だ。自分が何をやりたいのか分からない…私自身、学生時代は自分が何者かも分からず、同じ様な思いでもがいていたし、誰しも似たような悩みを抱えてきたに違いない。そんな彼女が卒制で何をやるのかは想像がつかなかったが、たとえそれがプロダクトと呼べなくても、妙な軌道修正はせずに、やりたいことを思い切りやらせたいと決めていた。

クリエイター…取り分けデザインの根底にある思いのひとつは「現状否定」だ。何かに対して反発する気持ちやエネルギーが無ければクリエイターでは無いし、表現者にはなれない。彼女のアプローチは、得意なイラストを中心に「ギャル好きな妖精がキャラクターで大学をデコる」を基本的な考え方として、作品を大学中に展示するアイデアだ。ただ可愛くて面白い…では無く、大学の新校舎に対するアンチテーゼや問題意識など、彼女が伝えたい/皆に考えて欲しいメッセージを明確にし、それを伝える表現手法としての世界観を模索することが正しい手順だと感じた。キャンパスを無法地帯にすることが目的では無いので、神出鬼没でゲリラ的に好き勝手な表現を行うことはせず、見た人に何を感じてもらいたいかというストーリーをしっかり考え、大学側との交渉を重ねながら、制約の中で自己表現を実現していくことが、社会と繋がって行く「自分探し」の第一歩だと感じた。学内に作品が点在することになるため、特別展示を申請する前提で、何処にどんなモノを置くかの計画を立て一覧表にして大学との交渉を進めた。各現場における制限の中で最大限の効果を出す方法を考えるプロセスは、デザインのそれと似ている。ブログの冒頭で、この学年は小牧キャンパスを知らない世代…と書いたが、彼女のコアになるアイデアは、真っ白でキレイになった名城公園キャンパスは、汚れることを拒み、芸大生として使い難い環境ではないか…みんなはどう思う? という「問い」が根底にある。学生達のスケッチブックから飛び出した(5領域なので)5人の妖精が学内をジャックするかたちで展示する構想がほどなく決まった。ただ個人的な好みの世界で描くこともできるが、せっかくなので妖精のキャラクターデザインと設定をしっかり作ることと、そのベースとして今の時代における「サブカル」や「可愛い」「ファッション」の種類や流れなどを分析してみるのもよいと思った。

キャラクターデザインでは、5つのキャラクターのファッションテーマを設定することとし、大学構内をロケハンした写真に切り貼りして、構内での展示イメージを確認することも必要な工程だった。メインの展示となるアートストリートでは、アスファルトの上にみんなでチョークで落書きをする参加型コンテンツも計画し、本来、使用基準で縛られがちな「大学のロゴマーク(〇=△+□)」にも装飾を加えることにした。最終審査の後、領域内のミーティングの中で学長も苦笑いしながら「やるなら徹底的にやってください」と励ましのコメントも貰った。最初に、「自己表現の最大値に挑戦」と書かれた資料には、A1パネル3枚と小パネル数枚…という記載があったが、結果的にはそれらを遙かに上回る物量…1800 x 750 の机が6脚繋がったスペースに山積みになったパーツやパネルを作り、学内を飾ってくれた。ここに彼女の論文を掲載することはできないが、その中には建築に対する敬意やクリエイターとして守るべき矜持などが綴られている。彼女は言葉巧みに喋ることが得意な訳では無く、表現がファンシーな世界観故に軽佻に見られがちだが、実にしっかりした考えを持ちこの作品に向き合ってきたかを知ることができる。この作品はスタジオの責任においての原状復帰が条件なので、展示終了後にアスファルトに描かれた落書きを彼女と一緒にデッキブラシでキレイにするのが楽しみだ。

 

10.中部真帆 nagi

当初、彼女のテーマは「生活に日光を取り入れる提案」…日の光と暮らすカーテンというものだった。イメージ写真で説明された資料も、光を効果的な演出に使った空間設計に近いものと理解した。しかし程なく、当初のテーマを再考し、風によって生まれる現代版風鈴(音と動きによって自然を感じることができる装置)を作る方向に舵を切り、最終的な提案に繋がった。基本的には同意しつつ、どういう効果を狙い、どんなシーンで、どんな時にどんな音を出すモノなのか、どんな素材を使用するかなどの商品フレームを固めることを4月/5月で行った。確かに、昔は軒先にぶら下がっていた風鈴は、いつの間にか姿を見かける機会が減り、最近では「音がうるさい」といった苦情の対象にもなるというので、風情も無くなったと感じることも多い。また、風鈴の音を「涼しげ」に感じることができるのは日本人だけ…というレポートも見たことがあるが、生活音のひとつとして日本に根付いてきた風習や文化にスポットを当てることには意味があるとも感じた。そんな時代背景も受け、彼女の提案は室内で楽しむことができる風鈴で、エアコンや扇風機の風、人が近くを通り過ぎた時の僅かな対流で心地良い音色を出すことを狙うこととしたようだ。こういうテーマではお約束の1/fゆらぎのスタディーから始まり、途上では「香り」の要素にも幅を拡げた。従来の風鈴のカタチに縛られない造形を目指す上で、台上に置かれた陶器製の器の中で、風を受ける短冊の下に付いた振り子状の玉が動くスタイルを基本形状とした。彼女にとって大切な「音色」については拘りがあったようで、ある時期から陶芸室で器の形状、大きさ、厚さなどのバリエーションを試し、音質との関係性を模索するプロセスはとても良かった。室内で使用するものなので風が無い時には音が出ないことになるため、磁石などを用いたランダムに振り子が動く機構なども検討したが、最終的にはギミックに頼ること無く、風が無ければ音はしない…当たり前の状態を自然なこととして受け入れることにした判断も良かったと思う。その代わりに短冊は少し大きめで、近くを人が動くだけで音がするバランスにチューニングしたようで、これも奏功していると感じた。彼女は、こちらから話しかけないとなかなか会話ができないキャラクター(?…嫌われているだけ?)だが、地味にプレゼンは上手く、展示初日に行ったJIDAへの説明も質問に対する対応も卒なくこなしているのを見て感心した。そういう意味でも、ひとりで黙々と作業を進めることができる点では手が掛からない(?)学生ではあった。好きな言葉に「実践躬行」を挙げる彼女なので、人任せにせず身をもって実践することを信条にしていたのかもしれない。スタジオ選択時には「制作すること自体よりも、デザインや機能自体を考え作ることに興味がある」という通り、光を透過する陶土の用途開発では、ホテルのキーホルダーを作ったり、ソファーの肘掛けに巻き付くような簾状のトレイを作ったり、オフィスでリフレッシュするための寒天サプリを考えたり…と、ユニークで独特な着想をする人で、いつも意外な発想が楽しみな学生だった。淡々と…飄々とした様子が日常で、彼女が苦悩している姿を見ることができなかったのは、指導者として踏み込めていなかったからかもしれないと思うと申し訳無い気持ちになる。

 

11.藤井雪花 手元供養 ミニ仏壇 小春日

彼女もまた、独特の世界観…というかリズムのようなものを持っている。葬儀を扱う会社でのアルバイト経験を持ち、「死」と向き合う人達を人一倍目の当たりにしてきたことや、それを自分事のように感情移入することができるキャラクターだったことも、その一要因ではないかと思う。「最後の旅路を見送る 人に寄り添うメモリアル」というテーマは、長い歴史の中でフォーマルかどうかは問わず様々なアイデアが試されてきたに違いない。従来の仏壇の持つサイズ感や様式美が、マンション暮らしなど今の時代の生活スタイルにマッチしないニーズから既にコンパクトでモダンな様々な仏壇のカタチが数多く商品化されている。写真、燭台、線香立て、お綸、花器などの最小限のアイテムを新たにディスプレーしてみせる商品はお洒落な空間にも合いそうだ。彼女のアイデアには、遺灰を釉薬に混ぜた陶器による花器など、故人の物理的な遺物をカタチにして残すものもあった。遺灰に含まれる炭素から人工ダイアモンドを精製しアクセサリーにするサービスも既にある。私ががUXとして興味を感じたアイデアは、火葬場での待ち時間にそこに集まった人達で最後に故人を見送るためのワークショップ(例えば寄せ書きや動画のメッセージなど、集まった人の記録)を企画し、その成果を故人の写真立てなどに収納するというものだった。遺灰を使った花器やアクセサリーのような…大掛かりで、所有する人と故人が1対1の関係性を作るものでは無く、その場に集まった人達の痕跡が故人を囲むかのような図式に面白さを感じた。彼女はそのアルバイト経験から、大切な人との別れがあっけなく終わることに物足りなさを感じ、遺族の気持ちに想いを馳せ、火葬場での待ち時間という手持ち無沙汰の間合いに、葬儀とは異なる近い距離/身内だけの大切な時間をイベント化するアイデアを持っていた。待ち時間にしみじみと故人の話に花を咲かせるのも良いが、カタチに残る何かを作る共同作業を通して最後のひとときを記憶に残し、仏壇に供えられた「それ」を見る度にそこに集まった人達や共に過ごした最後の時間を追体験できる機会もまた、遺族にとっての価値となるかもしれないと感じた。提案では、最後に別れを告げたその瞬間の遺族達の思いと手がかりが常に故人に寄り添っている(仏壇を故人だけをまとめた「あちらの世界」としない)カタチに特別な意味があると思われる。伝統的な様式やマナー/タブーといった「祀りモの」に対するルールのようなものもあるかと思うが、コンパクトさ故に仏間や仏壇の中だけに縛られない自由さがあっても良い。最終的には、木工によるシンプルな箱形の造形を基調としたものにまとまったが、機能的な要素が優先されたためか、少し大人しい佇まいに収まってしまったと感じる。燭台、線香立て、お綸、花器などを既成の商品で代用せざるを得ない日程感だったが、これらの周辺パーツも含めたトータルのイメージで捉えることで、一見祭壇には見えないカタチまでアイデアを拡げてみたかった。神聖であり身近でもあり…キーワードフォルム(学生にしか分からない?)としては難しいお題かもしれないが、明快な新しさを提示する方向性でアイデアが広がると良かったと思う。展示においては最後の最後までパネルの配置や論文置きの台まで、少しでも良い状態で見せようとする頑張りは良かった。

 

12.藤原未来 まるり

先日、立ち話の中で、入試は学科試験で入った…と聞いた。私の中では総合選抜型専願で見た「箸箱」の作品が記憶の中にあり、てっきりその入試で入ってきたと…4年間ずっと思い込んでいた。聞くと総合型選抜専願を含む数回の試験で落とされ、最後の学科でようやく合格したとのこと。(ナイショにしていたらごめんなさい)何度も受験してくれたことに改めて感謝するが、4年が経ちそんな彼女が卒業制作展では中部デザイン協会賞とJIDAの優秀賞の2冠を持っていったことを考えると感慨も一入だ。その卒業制作も決して順風な滑り出しでは無かった。最初の資料では「無意識…意図せず、つい起きてしまう問題を無意識の行動の流れで解決する」と題され、「ナッジ理論」や「仕掛け学」「心理的バイアス」といった私の大好物な分野であり、私の研究テーマでもある「UXデザイン」にも関連するテーマだった。これらのテーマは、日常の中に些細な事例を見つけ出すことはできるが、卒業制作として取り組むには研究としてのリサーチを中心としながら論文にまとめていくか、プロダクトとしてのターゲットを見据え、理論を応用した解決策を「モノ」にするかによっては、1年間の計画が大きく変わる。彼女は後者を選ぶことになるが、理論を応用したプロダクトの選定に時間が掛かった。仕掛け学の『バスケットゴールのゴミ箱』の事例をもとに『ヒトが無意識に行動するキッカケは何か』は『楽しさ』がポイントであることを共有し、『楽しさ』を洗い出すことの検討も進めた。幾つかのアイデアを出しながらも、必然性や商品としての魅力、ターゲットの曖昧さ…それって本当に楽しいのか?…を考えるうちに思考の渦から抜け出せなくなる迷走期間が暫く続いた。例えば、トイレットペーパーの芯を捨てる際に、筒形状を指定のカタチに変形させないと収まらないトラッシュボックスというアイデアで上手く捨てられるとストックが充填されるアイデアを模索する日が続いた。日常の何気ない作業にゲーム性を持たせるゲーミフィケーション的な発想自体はユニークだったが、コンスタントに毎回楽しみながら継続できるかどうかについては微妙だった。コンセプトイメージ展も近付いた7月に入りようやく親子関係をテーマに子供が楽しみながら食事ができる食器の構想に辿り着いた。ただし最終案に行く着くにはまだ暫く時間が掛かり、陶芸室で葉っぱの形の皿を焼いたこともある。後期に入り最終案の原案に近いモノが見え始めてから彼女の夥しい量の試作作りが始まった。中でもプラネタリーギアを用いて回転させるタイプでは、摺動性を確保しながら子供の軽い力で回すことができ、見た目があまり機械的にならないようなギアの歯数や深さ、キッズデザインとしての丸みのある造形を探り当てるまでのプロセスは、仮説を立てては作ってみることの繰り返しで研究としても面白かった。歯車の形状がクッキーに見えたり、スライド式の扉がチーズに見える…などの発想から彼女のユニークな世界観が広がり始めたようだ。クッキーは裏表で色々なパターンを楽しむことができたり、チーズの表面に空いた穴は数字の遊びに繋がるなど、思い付く限りのアイデアを落とし込むことができた。子供とのインターフェースとしてネズミとリスのキャラクターを作り、構造的なストッパーとしたり、ベースになる器はキャリーオーバーしながらバリエーション展開を図るなど、プロダクトとしての要素にも配慮した。3Dプリンターの制約上、器の底の角Rが大きく取れないことにも彼女は不満があり、手作業のサンディングで仕上げる工程も含め、最後の最後まで試作の繰り返しを続けた取り組みはとても良かったと思う。机の上にできた試作の山は、彼女の戦利品でもある。

 

 

 

 

 

 

 

 

13.邨瀬正虎 想いの輪郭

人は誰も複雑な事情を抱えていることは仕方が無い。しかしながら、これほど学外作業が多かった学生は少ない。特段の明確な理由が分からない状態で、ひとりだけ優遇するような進め方になることはフェアでは無い…少なくとも毎週の最低限の連絡と報告、授業内でできない進捗の確認や助言を伴うレビューなどを別のタイミングでも構わないので、しっかりフォローができる体制と参加意識をもって遂行する覚悟を持つべきだった。数少ない大学での授業の中で、伝えようとしたコメントも、本来ならちゃんと届き、翌週には何らかのリサーチや改善などの回答が用意されていくことで、考えの精度が上がり、見せるもののクオリティーが上がっていくものだが、断片的な指導では限界があるのも事実だ。目の届かない学外作業で、何がどこまで、どの様に進んでいるのか/行き詰まっているのか/上手く進んでいるのか…何も分からない状態が続いた。

入学当時から文具が好きなことは分かっていたし、取り分け筆記具に関する知識も豊富だとは思う。選んだテーマも「自分の理想のカタチでカスタマイズできるシャープペンシル」からスタートした。 初期のレビューでは、カスタイズすることでどんな世界が広がるかが大切であり、色々な素材でできた同じカタチのシャーペンが並んでいるだけではつまらないので、色んな場面でどんな人が「書く」行為をしているかを想定し、それに特化した機能をアタッチメントで付加できるなど、意匠性+機能性の幅を増やしてはどうか? 先ずは、現状のシャーペン市場を振り返り分析、ビジュアライズ(資料化)するところからスタートすべきと感じた。暫くは…カスタマイズする目的にアイデアの幅が必要だと思われ…例えば、角度が変わることが目視できて正しい持ち方が身に付くものや、重心のバランスをグラム単位でチューニングできるマニアックなもの、或いは、芯を替えるプロセスがスマートになるものや、香りを付加して集中力/リラックスをサポートするような五感を使った楽しみ方…など、パーツ交換が、どんな場面で何をもたらしてくれるのかを意識しながらリサーチを行う…といった話をしたと思う。中間審査も近づいた7月に入り、「文具を身にまとう」というテーマに変更し、短期間で資料をまとめることになる。中間審査では、アクセサリーと文具の融合として、ネックレスやバングル、キーホルダーなどに文具機能を合体した概念を示したが、「アクセサリーのような文具」なのか「文具の機能を備えたアクセサリー」なのかも判然としなかった。後期に入ってからも大学で対面の授業をする機会は少なく、彼なりにカタチと素材を探りモデルを作ってきたが、その経緯やカタチの意味、サイズやカラー、機能性や使いやすさといったIDとしての仮説と検証は、残念ながら感じることができなかった。

 

14.井上裕翔 Touch Flick VR

彼は3年生の前期でも同じテーマに取り組んでおり、今回は「VRにおけるフリック入力法とコントローラーのデザイン」を更に可動モデルに実装し、スタイリングについてもブラッシュアップを図ったものだ。そういう意味では、彼にとってこのテーマはずっと温めてきた…問題意識として譲れない大切なものだったのかもしれない。

もちろん現状でもVRにおける文字入力は可能だが、ゴーグル内でのバーチャルなキーボード操作では指へのフィードバックが無いことや、パススルーによる実際のキーボード操作では場所がデスク上に限定されるなどVRの魅力をスポイルする可能性があること、またボイスコマンドでも環境やプライバシーの観点からハードルもあることなどを背景に、障がい者への対応も含め様々な入力方法の確立を目指すひとつとして研究がスタートした。日本人特有の機構ではあるが、フリック入力は慣れると速い速度での入力が可能で、何かに触れているという指先へのフィードバックも返って来ることからブラインド操作となるVRへの親和性もあると感じた。彼は高校の専攻科からの編入組で専攻科時代の卒業制作でもVRで楽しむゲーム制作をしていた経験もあり、自身で回路やプログラムを組みながらワーキングモデルを作ることができるスキルを備えていた。様々な関連する研究の資料を読みあさりながら、フリック入力の精度と速度についての裏付けをとりながら、この研究の意味を確認していった。当初、ジョイスティック式のメカニズムでも検証を行い、稼働モデルでの問題点の洗い出しを行っている。ネックとなった課題はサイズで、ジョイスティック式に必要なレバーの可動領域と基板の大きさが、適切なコントローラーのサイスとは相容れなかったようだ。タッチパッド式のアイデアに切り替えてからはサイズの課題は解決したが、ブラインド操作への対応が次の課題となり、パッド表面の凹凸やサイズについて検証し、最終的なアイデアを固めている。完成したモデルでは、タッチパッドのサイズ感は最適解を見つけたかもしれないが、10個の突起についてはホームポジションとも言うべき手掛かりとして、例えば中央(上から2段目のセンター)だけ高さか大きさ、或いは形状の違いを設けるなど、ブラインド操作への配慮があっても良かったと思う。一方、コントローラ全体のスタイリングについても幾つかのプロトタイプを準備し、グリップのフィーリングや操作部分へのリーチなど細かいチューニングを施し形状データへのフィードバックを行っている。一連のプロセスは、まさにデザインの現場で行われている流れそのものであり、リアルな商品開発の手順をしっかり踏んでいる点で信頼できる機構とスタイリングになったと感じる。最終的な作品は文字入力に関連する部分がクロースアップされ、文字入力の専用機のようなイメージもあるが、タッチパッドの応用や、必要なトリガーをグリップに想定することで、従来のコントローラーの機能も付加出来ることを前提としている。一貫したテーマへの拘りと、しっかりした仮説と検証の繰り返し、機能と美しいと感じるカタチとのバランス…振り返るとあまり多くの議論を交わすことができなかったかもしれないが、作業の内容については申し分無かった。プログラミングの領域になると私自身が指導出来る範囲を越えているため彼の作業を見守ることしかできなかったが、彼のようなデジタルネイティブな世代が、これからのデザインの現場を変えていくのかもしれない。

 

 

 

 

 

 

 

 

15.CHEN MUFAN Taste Blocks

彼女はいつも物静かな思想家だ。でも…話をすると色々なことをしっかり考えていることが伝わってくるキャラクターでもある。彼女は中国で工学系の大学を卒業している才女でもあり、デザインをやりたくて留学してきた頑張り屋だ。アイデアスケッチは上手で、しっかりパースを踏まえ、構造的な関係やパーツ同士の相関関係なども正確に把握しているように、立体のイメージを頭の中でしっかり描くことができる学生だった。確かに言葉のハンディはあるものの、伝えたい思いは強く、事前に言いたいことを作文してきたり、翻訳アプリなどを駆使しながら自身が話したいことを一生懸命に伝えようとしてくれる様子にいつも癒やされてきた。彼女は留学生として感じてきたことが作品に反映されることが多く、取り分け「コミュニケーション」に関する問題意識と提案に興味関心があると感じてきた。これまでも研究生の時にはノンバーバル・コミュニケーションをテーマにしたサイン計画や、ビジュアルな情報による言葉を越えた情報伝達、音楽を通した自己表現や情報の共有などの作品や電子線香の光で時間を知る装置などを手掛けてきた。そんな彼女が卒業制作に選んだテーマは、「コミュニケーションを生む卓上シーソー」というものだった。最初、どういうものをイメージしているのかを把握するのに手間取った記憶があるが、卓上に置かれた調味料入れを媒体として、居合わせた人同士が関係性を築いていく仕掛けといえる提案だった。シーソー型をした台に乗せられた調味料入れをあちらに倒したりこちらに倒したりすることで交流が生まれることを期待する…そんな内容だった。キッチンでは無くテーブルウエアとして食卓上に置かれるものであることは理解でき、調味料入れとは言いながら、スタルクのレモンスクイザーのように本来の機能的な装置ではなく、対話のキッカケを生み出すためのコミュニケーションツールであることもイメージはできた。スタルクのレモンスクイザーではインテリア雑貨にも見えるオブジェとしての存在感があるように、既成の調味料入れのイメージを越えた存在感を持つことが宿命のように感じられ、シーソー型の台に乗った普通の調味料入れでは物足りない気もした。彼女はその課題を解決するために「エモーションに訴えるデザイン」や「ゲーミフィケーション」の概念を取り入れる案など、ユニークな切り口を探す中で、積み木の様なカタチで遊び心をアピールする方向性に辿り着いた。対象には子供も含めることができる可能性もあり、同席した見ず知らずの人同士よりも親子のコミュニケーションツールとしての立ち位置も見え始めた。機能的な道具の視点では、塩や砂糖などの顆粒状のものや、醤油や酢などの液体ものも想定し、積み木である以上、逆さまにしてもこぼれない構造とリフィルする時の使いやすさ、中身が何かを確認できることはキープすることを課題とした。構造的なことも3Dデータに反映し、モデルではパーツを外さないと見えないロック構造の部分も再現されている。造形的には、多少奇抜なカタチをしているが、直角の凹凸の組み合わせを使ってスタックすることができ、実際に積み上げてみた時には、バランスや重心に配慮した縦横比になっていると感じた。顆粒ものと液体ものでカバーの色を分けているとのことだが、塩と砂糖/醤油とソースなど視覚的に区別がつきにくいものには、使う人が見分けられるレベルででも「のぞき窓」のグラフィックやカバーの色のバリエーションがあっても良かった。また、フリップ部分は金属を想定しているとのことで、モデルではグレーで統一されているが、サフェーサー(下塗り)の色に見えてしまい、木目調のボディーやカバーの色とのコンビネーションでは少し違和感もあったが、塗装で仕上げたというケースの木目調の質感は悪くなかった。真面目でコツコツ頑張ることができるのは彼女の強味だ。異国の地で言葉の壁を越え頑張ってきた彼女にとって本学で過ごした時間と日本の友人達が彼女の財産になることを願っている。

 

(最後は「ですます調」にしておこうかな…)

毎年…その年ごとに学年のカラーがあります。これまでの卒業生達にも、もちろんこれからの卒業生達に対しても、それぞれに思い入れを持ち、忘れられない顔ぶれになっていくと思いますが…この学年は何かとても記憶に残る世代になるように思えます。15人という人数の多さ故か、ひとりひとりがとてもユニークなキャラクターを持ち、枠組みに収まらないバリエーションに富んだアウトプットに翻弄されつつも、皆、それぞれに最後まで頑張る姿を見せてくれたからなのかな…。

ひとことで言うと「楽しかった」…皆さんと一緒に、色々な考え方に触れて、好きなデザインについて考えて…幾つになっても学ぶことができて…私に取っても、とても勉強になりました。 作業は終わりましたが、自身が採用したデザインの影響をきちんと知ることでデザインの仕事はようやく一区切りです。

是非、卒展期間中に見に来てくれた沢山の人達が聞かせてくれた話を糧に、それぞれの4年間を振り返って欲しいと思います。「あの時は頑張れた!」…その思いがきっと未来の自分を助けてくれますから😊

少し早い(卒業判定教授会前)ですが(講義系を落としていなければ)卒業おめでとうございます。皆さんの健勝と活躍を願っています。

 

金澤 秀晃 2026年 2月 21日(吉日)

2019卒業制作展/修了展振り返り

今年も無事に卒業制作展/修了制作展が幕を下ろしました。
今年は8名の学部生と1名の大学院生が、1年間をかけて各自のテーマに沿って研究を進めてきました。
4年前にこの学年が入学してきた時(当時は11名)、実技試験で入ってきたのは3名だけ…8名はセンター試験による学科、若しくはAOによる進学でした。実技以外で受験する学生が極端に多くなったこの学年では、表現力を求められる課題を如何に進めるかについて悩んだことが懐かしく思い出されます。そんな学生達の最後の課題を見ると一層こみ上げてくるものを感じます。
会場にて御覧頂くことが出来なかった皆さんにも是非学生の頑張りを感じて頂くと共に、頑張った学生達への餞(はなむけ)と、私自身の振り返りとして、まとめておきたいと思います。もしお時間が許せば最後までお付き合い下さい。

 

木俣舞佳:贈り手の想いを伝えるギフトパッケージ

前期は3年生との合同授業を実施している。当初より「ギフト」をキーワードに3年生と一緒に展開したリサーチのステージに於いて、彼女がまとめた資料はとても興味深かった。様々な身近な人に「プレゼント」を選ぶ時に、どんな意識や気持ちで「モノ選び」を行っているのか? 複数の欲しいモノを事前に調査し、実際に店頭で見て選ぶ時の注視点は何か? 或いは、衝動的に欲しくなったモノにはどんな魅力があるのか? 自分の為の買い物とプレゼントの為の買い物を選ぶ時のパッケージの持つ意味の違いは何か?…など多岐に渡り、ギフトを選ぶ時のマインドや価値、価格とのバランスや想定するストーリーの分析を試みた。「パケ買いの心理分析」の中で、未知の中身に対する期待感や運試し感、イメージ通りだった時の満足感や達成感といった感情の動きについて考察しており、パッケージという価値について興味が深まった様だ。性別による購入動機の違いの中では、コミュニケーションを積極的に図り、共感/共有を得ることが大きなモチベーションになる女性にとって、「映えるか」を支配するビジュアル表現が如何に重要であるかのくだりには説得力があった。これらを踏まえ、人にモノを贈るという行為の中で、通常は商品の保護や見栄え、情報の伝達といったパッケージ本来の役割・機能に加え、贈り手の想いを伝える手段としてのパッケージに発展し今回の提案となった。従来、保護や説明書きといった機能的な役割を終えたパッケージが、そのままゴミ箱に直行せず別の機能に生まれ変わる…という発想自体は新しいものでは無く、市場や過去の学生の作品にもみることができる。彼女の今回のアプローチに少し「ひねり」が存在する訳は、ギフトを贈る側もどんなパッケージが候補に挙げられるのかが分からない点だ。中身の食材はもちろん贈り手が選ぶが、次のステップでは、贈る相手のキャラクターや贈り手との関係性、どんな世界観を望むのかなど、幾つかのパッケージ候補を得る為の質問に回答することになる。最終的に幾つかの候補の中から、中身との組み合わせを選ぶのは贈り手だが、どんな選択肢を得ることができるのかには、EC(Eコマース)の特性を発展させたAIなどが相手への最適化をサポートすることになる。贈り手/貰い手が双方共に発見や驚きの体験を共有することで、共感やコミュニケーションのきっかけ作りを意図している。贈りっ放しではなく、その後の「どうだった?」「思った通りだった」「意外だった」といった直接のコミュニケーションがそのイベントをより印象的なものに変える「ギフトの一部」になることが大切な様だ。


展示作品では、その一例として「中身が減っていくことが楽しみな万華鏡型ボックス」や「90度しかないお菓子の展示台が鏡のお陰で360度の豪華な見栄えに変わるティースタンド」「ゼリーの中を泳ぐ金魚が鏡面で増える金魚すくい型ゼリー」などユーモアが溢れるアイデアと和洋それぞれのイメージをお洒落に表現したものが並べられた。
まとめの中で「敢えて時間や手間を掛けることが豊かな時間」というキーワードが登場する。ボタン1つの操作であらゆるモノをコントロールすることが出来る時代に対するアンチテーゼ的な一文だが、「義理や習慣化しているギフトに人が関わる仕組み」の提案と捉えると発展性が見えそうだ。「不便益」とは少し異なるが「アナログ」や「マニュアル」な人間の介在を暗示する学生は多く、便利な一方で「モノ」と「人」との関係性について何か「もの足りなさ」を感じている時代なのだと感じる。

 

久保ちひろ:気持ちをスイッチする新しい入浴スタイルの提案

コース内 優秀賞おめでとう。
冒頭、学科入試での進学者が多いことに触れたが、彼女もそのひとりだ。彼女について印象に残っているのは、1年生の早い時期から授業後にひとりでアトリエに残り、課題作業を黙々と進めている姿をしばしば目にしたことだ。 デッサン力が未知数な学生が多いこの学年での授業の進め方について危惧していたが、彼女がひとりでコツコツと作業を進める姿は私にとって大きな救いであり励みだった。(実家が遠方で下宿生だったため、単にひとりのアパートに帰るよりも良かっただけなのかも知れないが…^^;)

閑話休題…
「最近のひとり暮らしの若い世代では、湯船に浸かることなくシャワーで入浴を済ませる人が増えている…」そんなリサーチ結果が彼女のプロジェクトのスタートとなった。本人も大学生活をひとり暮らしでスタートさせ、湯船に浸かる入浴が殆ど無くなったと実感している。湯船にお湯を溜める時間や準備の面倒さ、ひとり暮らし世代に主流のユニットバスでは追い炊きや保温機能が乏しい為ゆっくり出来ない、或いは経済的な理由などがその根拠で、確かに日本人が好む理想の入浴スタイルとは随分違うと感じる人もいるだろう。日本には入浴に対して昔から西欧とは異なる文化があり、拘りを持っている人もいる様で、お風呂にお金を掛ける人の気持ちを理解できる人も多いと感じる。ユニットバスにはお約束の様に、湯船がビルトインされているのが一般的だが、入浴をシャワーで済ませてしまうスタイルがより一般的になるのなら、浴室は本来の機能を果たすことの無い無用な空間に成り下がる。身体を清潔に保つ機能に特化すれば、合理的・効率的・経済的にもそれで充分なのかも知れない。彼女もまた、当初この合理的視点に立ち「時短」としてシャワー中心の入浴スタイルを捉えていた。何かと忙しい毎日の中で入浴に費やす時間と経費を省略出来る仕組みとしての浴室を再定義しようと試みた。1970年の大阪万博で紹介された「ウルトラソニックバス」や消火器メーカーが提案する「ファインバブルシャワー」など、楽チンに/簡単に入浴効果を得ることができる「洗う仕掛け」を考えることで「健康」「リラックス」「時短」を追求した時期を経て、前期が終わる最後に、リラックス/リフレッシュ/気持ちのスイッチを目的とした「体験価値」に移行した。きっかけとなった彼女とのレビューの中で面白いと感じたのは「従来、お風呂は湯船に浸り『ボーッ』とする時間だった。寛ぎながら1日の疲れを癒やし、明日への気力を充電する場所だったが、湯船に浸からない入浴スタイルのせいで私達は『ボーッ』とする時間を失ってしまった。寛げない、疲れも癒えない、明日への気力も湧かない悪循環に入るきっかけが「風呂」にあるのでは無いか?」という視点だ。最近は「ボーッと生きてんじゃねーよ」と5歳の女の子に叱られる時代だが、作者は「ボーッとする時間をちゃんと持たなければいけない」というメッセージを持った。「リラックス/リフレッシュ/気持ちのスイッチ」は日本人が好みそうな本来の入浴の意味とシンクロするが、従来のバスメーカーが提案する様々な…至れり尽くせりの浴室と、どう差異化を図るかが次の課題となった。当初、間を通り抜けることでシャワーを済ませることが出来る通路型ブースを玄関と部屋の間に置くレイアウトを考えていた様だが、さすがにリアリティを出すにはハードルが高かった。最終案では、従来のユニットバスの占める床面積を超えること無く円柱形の浴室にすることで、「角」の無い広さ感の演出と合わせ、未来の…或いは宇宙船の中の様な非日常的な空間に辿り着いた。湯船が無い為、たっぷりとした広さを感じながら、様々なマッサージ効果を生む8つのシャワーヘッドを備えた「シャワーゾーン」と、ゆっくり腰を掛け、お気に入りの音や照明、香りなどで五感を満たしながら寛ぐ「リラックスゾーン」を設けた。

モデルの制作には、スケールモデルとは言え、どんな空間なのかを伝えることが出来るサイズと装備が必要だ。リングに吊した糸状のカーテンで実寸サイズを暗示させ、ビジュアル類は青と黄色を基調、全体の世界観には明るく柔らかい色合いを中心に優しい彼女なりの世界観があった様だ。内側壁面の処理については、素材や質感の変化などを設けたかった様で、確かにやや質素なまとまりになった点は否定しない。もう一色…素材、質感、ディテールなどにアクセントとなる機能や要素が欲しかった。
「入浴」という時間や場所を今の時代に合わせ、新たな体験価値に変えたいという視点に共感でき興味深い考察になったと感じる。展示を御覧頂いた知人から「シャワー中心の欧米や、女性専用のお洒落なカプセルホテルなどにも市場があるのではないか?」とのコメントを頂いた。

 

例年、卒展会場では制作風景をまとめた動画の上映をしているが、今回の動画は撮影と編集の殆どを彼女が担当してくれた。そんなものを作って上映したり論文を課しているコースなど他に無いので、学生にしてみれば迷惑なタスクかも知れないが、自分の作業と並行して文句ひとつ言わずに最後まで頑張ってくれた姿は、やはりひとりでアトリエに残り課題に取り組んでいた当時の姿と重なって見えた。

 

中島知哉:アクティブセーフティー機能を装備したバイク用プロテクター

教員展選抜、おめでとう!
「作者本人はバイクには乗っていない」という点が今までの展開とは少し趣を異にする。卒制に取り組むテーマは、勿論、学生達自身が興味関心の深い分野から選び発展させていくことが常であるが、近隣の各美術系大学の最近の卒制を眺めてみると、その中でも「公共や社会的な問題」よりも自分のパーソナリティーの延長線上にある等身大のテーマを選ぶ学生が多いと感じる。つまり自分が好きな趣味の世界であり、癒やされたい自分を満たすものであり、身近な生活の一部を切り取るところから導き出されるモノが多いのではないかと思う。だからこそ、その問題を自分の問題としてリアルに捉え、或いは趣味の世界で培った知識や情報ネットワークを駆使することで、より深みにはまっていける。 そんな中で、彼は、勿論バイクが嫌いな訳ではなく、逆に学生時代に「危険だから」という親の反対を受け、自由にバイクに乗ることが出来なかった事実が原体験になっている。「安全性」を担保することが難しい乗り物故に同じ理由でバイクを否定される後輩達へのエールが原動力なのかも知れない。


最終的にはかなり劇画調の激しいビジュアルになり、当初の「事故時のダメージが大きい50ccバイクのライダーでも気軽に装着できる路線」からは離れ、存在感のあるアウトプットとなったが、元々モンスターなどのフィギュア作りなどにも造詣が深く、スカルプター作業が得意な一面が、その片鱗を覗かせた様だ。

アルファゲルや人工蜘蛛の糸などのエネルギー吸収剤や強度の高い新素材などにもリサーチを拡げ、強度、しなやかさ、通気性などプロテクターウエアに必要な要件を彼なりに模索した。守るべき筋肉の構成をベースにした解剖学的な視点も取り入れた様だが、柔軟さと両立する為に、ややカタチが説明的なレイアウトになった感は否めない。インナーとして着用するには構わないが、アウターとしては好き嫌いが分かれる意匠かも知れない。
彼のアイデアの中で是非、実現させて欲しい装備は、バイクとBluetooth で連動して作動する制動灯、方向指示器だ。自動車では、Bluetooth でスマートフォンが連動し電話や音源、ナビ情報などを一元化するシステムは存在するが、バイクはこの点では遅れている。また自動車にはハイマウントストップランプと呼ばれる、後続車に向けて高い位置にセットする灯火器が法規で定められているが、バイクはこの点でも後続車へのアピールが難しいモビリティだ。二輪の灯火器法規の解釈は必要だが、ライダーの背中の位置で後続車にライダーの意図を伝えるアイデアは有効だと思う。
マネキンは回転させることが出来る様だったが、展示では、この背中部分のアピールを積極的に見せても良かった。
周囲の展示方法にも彼なりの拘りがあった様で、フレームの一部にアクセントカラーとなった黄色いロープを張り、フレームから展示パネルを吊すアイデアを提示してくれた。本人の意図とは異なるかも知れないが、枠にもっと沢山のロープを張り、ロープによってパネルが宙に浮いている様な演出も、ネスト(蜘蛛の巣…人工蜘蛛の糸からの連想)を緩衝材として「モノ(パネル)」が安全に受け止められているイメージが表現出来て良かったかも知れない。(蜘蛛の巣なら、その後捕獲されて食べられてしまうが…)
アパレルでは無いが、衣服に関連するテーマは近年無かったので、モデルのプロセスや仕上げのクオリティなどに不安材料を抱えたが、新鮮で勉強になった。

 

長峰隆磨:ディフェンダーに特化したサッカーシューズの提案

JIDA 最優秀賞おめでとう。
4年生になる前から、サッカーのスパイクに取り組みたいと考えていたという彼は、自身もプレイヤーであり強豪チームの中でかなり鍛えられていた様だ。実際にサッカーの話を始めると豊富な知識を持っており、スパイクについても様々なメーカーを履いてきた経験から自分なりの思想とアイデアを温めてきたと感じる。スパイクに限らず「靴」が好きな様で、普段から…ソールがメッキの樹脂部品で出来たロボットの仮装に使えそうな靴や、シームレスですっぽり足を包む様な不思議な質感の靴など、靴に対する拘りと関心の高さを見せてくれた。


彼のテーマを始めて聞いた時、スパイクメーカーが…それこそ朝から晩まで科学的に専門的な研究を進め、あらゆるモノが揃っている様な分野で、どう新しいものを見せていけるのかと不安を感じた。しかしながら、現役時代ディフェンダーだった彼と話していると、時代によって戦略やゲーム展開、プレイ技術やそれをサポートする用具も目まぐるしく変化し、トライ&エラーが繰り返されている実体を知るほどに、非常に面白いテーマだと感じることが出来る様になった。印象に残っているのは、ディフェンダーの移動距離が長い(攻撃に参加する)試合ほど勝率が高いデータを背景にディフェンダーの役割を再定義していくことが新しいスパイクのカタチになると彼が言い出したことだ。トップアスリートの様に自分の足型を取る様なカスタムオーダーが出来ないアマチュアプレイヤーにターゲットを絞り、グランドコンディションの違いや片減りなどの部分摩耗に経済的に対応する仕組みとして、スタッドパーツを前後に分け部分毎に交換出来るアイデアや、イレギュラーなアタックを低減する為にシューレース無しで足へのフィットを実現するインナーとアウター素材、派手さだけでは無く各部の凹凸にボールをコントロールする上での意味をきちんと与えたアウター形状、2重構造を効果的に見せる透明素材を用いた遊び心、ディフェンダーの新しいプレイスタイルを支えるクイックターンや直進時のグリップに効果的なスタッド形状とそのレイアウトなど、細部にまで彼の想いがぎっしり詰まっている。スパイクというサイズの中に様々な意味のあるカタチ、機能を備えた素材、部位により異なるディテールなどの要素が詰め込まれたモデルを実現する上で興味深かったのは、モデル素材の調達と加工方法だった。ファイルと呼ばれる靴型を調達し、スパイクとして必要なフィット感に見合う形状への加工、継ぎ目無く曲率が大きく、沢山のパーツが隣り合う複雑な曲面の再現、ボールコントロールを支配する凹凸を布地にエンボス加工するアイデア、3Dプリンターを駆使しながら実現したユニークなスタッド形状など、どれをとっても彼の試行錯誤や苦労が思い出される。ビジュアルとして拘ったインナーファブリック開発には、自動車メーカーにシート生地を提供しているセーレン株式会社の名古屋営業所に相談した。海のものとも山のものとも分からない学生相手に、デザイン部の北川部長と上玉利主管には親身に相談に乗って頂き、適切なアドバイスやイメージに沿った試作品の提供を頂いた。光沢感やレイヤー感のあるブルーの色合いなど本人のイメージピッタリにチューニングして頂いた生地は、今回の白基調のスパイクに素敵なコントラストを与えてくれた。(セーレン株式会社には、この場を借りて、改めて御礼申し上げます)
鋼鉄の靴を履く神話から命名したという「VIDAR」というブランド名など、ストーリーも良く出来ており、また壁面一杯にイメージ画像や開発途上のアイデアスケッチなどを散りばめた展示もユニークで、JIDA への最終プレゼンでは熱い想いを伝えてくれた。学内の最終審査では展示物が揃わず、公正を期す為、学内の賞選考からは外したが、作品に掛けた熱意をJIDAが汲んでくれたことが何より嬉しかった。

 

中山太平:スバル360をモチーフとしたEVスポーツカーの提案

彼は入学前のオープンキャンパスの時から、クルマ好きであることが伝わってくるキャラクターだった。街中を走る殆どのクルマの名前が分かる特技があり、日本車だけでは無く、古今東西のクルマを見るのが好きな様だ。これは自動車メーカーに勤めている(いた)人間にはとても良く分かる。小さい頃、母親に連れて行ってもらった散歩の道中では、線路沿いや国道沿いが一番のお気に入りの場所で、走る列車に手を振り(当時は、貨物列車の運転手さんの中には手を振り返してくれる人もいた平和な時代だった)、往来するクルマのペットネームを次々に呪文の様に呟いた経験を私も持っている。「この子はクルマの名前を何でもパッと当てるのよ〜」という母親の井戸端会議での会話を耳にしては「もっと頑張ろう!」と決意を新たにする毎日だった。やがて、名前を判断する為に覚えたクルマのスタイリングに興味を持ち始め、これを作っている人がいることを知り「デザインってすごいかも…」とオリジナルのクルマの絵をタンスに描いて怒られるのだ…  私か。

余計な前置きが長くなったが、彼の作品は、日本のモビリティ黎明期を飾った国民車のはしりと言える名車:スバル360をモチーフに、AWDのコンパクトスポーツカーに生まれ変わらせるプロジェクトだ。最近の若い世代を対象に「クルマ離れ」なる言葉が一般化し、デザイナーを目指すプロダクトデザイン分野の学生でさえ、カーデザイナーを目指す人は減った。彼も自動車部品を設計するエンジニアの道を選んだが、昨今のクルマのデザインには一家言ある様だ。つまり、最近の…つり目の強面で特徴付けの為のキャラクターに走るデザインに食傷気味で、成形技術に制約がありながらも個性があり表情豊かな昔のデザインに新たなブランド価値を持たせたい…というもので、クルマ好きの人間には多かれ少なかれ共感できるテーマではないかと感じる。FIAT 500やBMW MINI、生産は中止されたがニュービートルなどの成功例もある。「テントウ虫」の相性で広く知れ渡ったスバル360は、丸みを帯びたキュートな佇まいとパッチリした丸目が愛くるしい存在感を今尚放っている。作品では、インホイルモーターによるEVをパワートレインとし、コンパクトな2名乗りのパッケージを全長2900に収めるレイアウトとした。往年の丸いキャラクターを引用しながら最近のクルマのデザインに一石を投じたいということだろう。最終の展示では披露されなかったが、リサーチの段階でコンパクトカーとスポーツカーをマッピングして、時代の流れを俯瞰するチャートを作成したが、改めて振り返ってみると、クルマのデザインの傾向の変化を見ることができ、またその先を予見する手掛かりとしても興味深かった。過去のデザインを今に甦らせるテーマや狙いについては、(新しくは無いが)理解できるもので、上手く行けば幅広い世代から共感を得ることができるアウトプットが期待出来る取り組みだ。クルマのデザインで大切なパッケージングとディメンション、スタイルの核となる造詣テーマや世界観などの中で(色々な考え方があるが)骨格が持つカタチの強さやバランス、全体を貫く造形言語が明快なクルマには、やはり強いメッセージを感じることが出来るが、始めて作るスケールモデルには苦労した様だ。クレイでは無く、硬質ウレタンフォームは、加工はし易いが修正が困難で、削り過ぎることへの不安か、なかなか思い切ってザクザク削りながら図面に近づけることが難しかった。最初に大きな塊やカタチを掴むことが重要だが、シンプルな造形ほど基本的なバランスや素の美しさに最新の注意が必要な難しさがある。心地良いクルマのスタンスを実現する難しさを感じた1年だったのでは無いかと思う。スケッチやモデル、図面のクオリティーには、まだまだ進化の余地はあるが、最後までブレることなく同じテーマに取り組めた点は良かった。

 

長谷川由真:防災設備になる遊具と平常時からの防災意識を高める取り組みの提案

コース内 論文賞おめでとう。
彼女は、当初、同じ防災/減災のテーマの中でも、ハンディキャップを持つ人へのサポートをテーマに取り組み始めたが、教育実習で訪れた小学校の現場を体験して以降、日中、離ればなれになる親と子供の安否確認手法…といった方向にシフトした。携帯する通信器機の様なプロダクトに集結するかと思いきや、中村区役所(防災避難公園となっている中村区の米野公園を管理する部門)の職員とのインタビューを経て、防災設備の平常時での使用を推進することで、防災用具の使い方を知り、日常的な防災意識の醸成を促す仕組みへの取り組みにシフトしていった。

 

 

プロダクトデザインを学ぶ現場で近年特に感じるのは、扱うフィールドの広がりで、従来的な物品としての商品に完結するに留まらず、ビジネスモデルやブランディングなど幅広い領域にはみ出していきながら総合的にデザインをプランニングしようとする学生が増えてきたことだ。昨年度の「旬野菜ラボ」や一昨年の「ゆるふわタウン」の様に解決方法にはアナログ/デジタルを問わず、生活者の体験価値を促すアイデアがプロダクトを学ぶ研究から生まれてくることはとても良いことだと思う。
彼女のコアになるアイデアは、防災商品を日常的に使用することで、いざと言う事態でのトラブルや困惑を解消し、日頃からの防災意識を高めようというものだ。熊本地震では、避難する公園などに多くの防災/減災設備があったにも関わらず、誰にも使い方が分からず役に立たなかったという事例も踏まえ、何処か自分事では無いと信じがちな「正常性バイアス」によるリスクの増大は注目すべき課題のひとつだ。むしろ如何に「自分事として『災害』と『生活』を結び付けることが出来るか」の意識改革こそが早急に解決すべき問題とさえ感じる。
彼女の手法は、実在する石作公園を事例として「犬山防災マルシェ」という、日常でのイベントを企画する仕組み作りだ。 彼女は、自助/共助/公助の段階に於いて、初期の自助…自力で何とかできるフェーズはともかく、日頃からの地域間での交流や結びつきが希薄な現代にこそ「共助」の為の下地作りとしての地域興しが有効であると位置付けている。「マルシェ」という言葉は高齢者には馴染みが少ないかも知れないが、朝市や蚤の市、フリーマーケットやガレージセールといった簡易な市場としてのイメージが一般的だ。 非常時での避難場所に指定されている公園で地域ぐるみでイベントを開催することで、公園までのトラフィックや地域で暮らす隣近所の人々とのネットワーク作りを推進することが狙いだ。以前は、春には花見、夏には盆踊りや夏祭りが盛んだった記憶もあるが、「うるさいから除夜の鐘をつくな」という悲しいクレームが入る時代には、盆踊りなど夢のイベントになっていくのかも知れない。
地域との結びつきが弱くなっている現代にこそ、失った代償を冷静に見直すべき…と彼女は伝えている。デザインの力でそれが実現できるなら素晴らしいことだ。最終的なアウトプットでは、汎用性が求められる課題ではあるが、実在する公園をモチーフにしたからこそのユニークさが、もっと特徴的に表出すると更に良かった。非常時にはシェルターや簡易テントに早変わりする遊具や、かまどになるベンチ(同類のものは既に実在するが)などのプロダクトと、「犬山防災マルシェ」という仕組みの提示とその企画をプロモートする為のグラフィックやノベリティなど多岐に渡り、個々には興味深いアイデアが沢山あるのに、全体として…それぞれの深掘りや特徴付けなどが、やや薄まった感も残念だった。「犬山防災マルシェ」を地方行政とどう結び付けながら実現するかや問題点の抽出、プロモートの為の周知方法やノベリティーの配布方法、具体的なマルシェの企画など、もう一歩リアリティーに踏み込んでみるとブレイクスルーできた気がする。しかしながら、彼女は最初のステージから論文の量が抜きん出ており、2転3転しながらも素早く軌道修正し、計画的に自身のプランをコントロールした進め方は素晴らしかった。

 

彦坂知希:洗面台と洗濯機を一体化したシステムランドリーの提案

桃美会賞、JIDA 優秀賞、おめでとう。
彼は2年生の時にデザインパテントコンテストで入賞した「ハンガー」を着想のきっかけとし発展させるかの様な構想で、「洗濯」やその周辺にある用品や仕組みについてアイデアを広げようと試みた。つまり、「脱衣」→「溜める」→「洗う」→「干す」→「取り入れる」→「畳む」→「仕舞う」→「着る」の一連のルーティンの何処か、或いは複数のフェーズに効率化や合理化を図り、新しい「家庭内クリーニング」のプロセスを提案しようとしていたと思う。その一環に件の「ハンガー」がしっかり位置付けられる様なイメージを持っていた。彼は自宅通学のため自分で洗濯をする生活環境では無かった様だが、「畳んで仕舞うプロセスを省けないか」や「干して取り込む工程を簡略化できないか」といったプロセスを含めリサーチを進めた。そんな中で「脱衣→ストック→洗濯機の流れが、浴室と繋がる脱衣場となる洗面空間に集中していることから、テーマは「洗濯機とその周辺空間の効率化」に落ち着いた。


コアになるアイデアは、洗面台とドラム式洗濯機を融合するというユニークなもので、体調や年齢、性別などで異なる体型差をカバーすることを目的に全体が上下に可動する仕組みを内蔵している。
シンクと食器洗い機やオーブンやグリルが一体化されるシステムキッチンの様にユニット化していく流れの中に、システムランドリーの様な位置付けのものがあっても不思議ではないと感じさせてくれる。適した洗面台の高さと、出し入れしやすい洗濯機の開口高さは当然異なり「都度、動かすのか?」という疑問も頭をよぎるが、時間帯やユーザーが手にしているモノなどを画像認識で情報化し、AIが生活パターンや習慣などを鑑みながら適切な位置に自動で移動することを想定している。また、水栓とハンドドライヤーが一体化されたものもダイソンが商品化しているが、これを更にコンパクトにした想定で、シンプルな水栓を設け、タオル掛けなどのディテールの省略を試みている。
前後するが、省スペースによる動線の効率化の視点からひとり暮らしの若い世代が暮らすワンルームのアパートなどをターゲットユーザーの中心に据えイメージを広げた。紆余曲折のスタイリングの後に彼が辿り着いたのは、2つの円柱形が直交し相貫するインパクトのある形体だ。ややもするとイージーな印象にもなりかねない強烈な存在感を与えてくれるフォルムの上に、ハイキーな白黒のコントラストについては、内心「これでいいのか?」と感じていたが、モデルが出来上がるプロセスを見る内に洗脳され…慣れてきたのか、異質な佇まいを脳裏に焼き付けるにはこれくらいの振り切り具合も良いと感じる様になった。見ようによってはモダンでクールな家電にも感じるのは色の効果も大きいに違いない。最終形状については本人の考えを尊重したが、彼が制作途中に描いていたアイデアスケッチの中に、正面視で白い円柱の下端が洗濯機の扉の黒い円柱のシルエットに合わせラウンドしたものがあった。
据え置き型も想定し、実際にモデルが上下可動するためのアクチュエーターを内蔵する為に白い円柱の下に黒いスタンドが設けられているが、上述の下端がラウンドした造形の方が浮遊感が出て、上下可動する「塊」に軽快なイメージを付与できて良かったのではないかと感じた。制御系に詳しい客員教授のサポート無くしては実現出来なかったが、照明も含めワーキングモデルに仕上げたアウトプットは見応えがあった。

 

三谷彩乃:子供と一緒にストレスの低減を促す玩具機能を備えたアクセサリーの提案

作品のテーマは、女性は男性よりもストレスが多いという現実を背景に、その軽減行動に繋がるアイデアの模索だ。「無限プチプチ」や「無限エダマメ」に代表される様な単純行為の繰り返しによる「なだめ行動」(気持ちを落ち着かせるために人が無意識に取る様々な行為)を促す道具をウエアラブルなアクセサリーにした… というのが最も判りやすい商品フレームだと思う。ただし彼女の作品にはもうひとつ大切な切り口があり、小さい子供も一緒にそれを楽しめることを意図してる。
公園やショッピングモールなどで乳児を抱える人を見ると、沢山の荷物を抱えながら子供のケアに大変な様子は想像に難くない。取り分け母親は(こういう言い方は昨今では子育ては母親の仕事と決めつける不届きな表現と叱られるが)小さい子供が中心の生活の中で、時間は支配され、お洒落に気を使う余裕も無く、あらゆる危険から子供を守る神経戦の様な毎日を過ごしている人も多いのが現実だ。そんな中で、彼女が提案する「nadame」は、リング上のレールに数珠の様なボールが嵌め込まれたベアリングの様な装置だ。不思議な存在感を持つ形状だが、手に取ってクルクル転がしてみるとボールが嵌まっていない余白にボールが移動することで、心地良いクリック感の様な感触が「パチパチ」という算盤の珠の様な音と共に体感出来る。

材質には、透明感のあるクリスタルなイメージや半透明の淡いトーンを楽しめるもの、或いは、木の持つ温かみを感じる3つのタイプを再現し、それぞれに異なる質感や音色を楽しむことができる。 バングルのスタイルを取るがリング状である必要があるため、大中小のサイズを用意し素材と合わせ計9種類のバリエーションを持つ。

彼女は当初「新たな香りビジネス」に関わる何か…といったテーマを模索していた。
アロマセラピーやその効果に関するリサーチを行いながら、自らも調香士が主催するワークショップなどに参加しながら、香りの持つ可能性とその演出方法がインテリアの一部となる様な商品を模索した。気分転換を図る手法のひとつとして、フォルムをカスタマイズすることで、その日の気分に合わせたり、光や色との相乗効果で見せる照明器具への発展なども検討していた。カレイドサイクルと呼ばれる外側の面と内側の面が入れ替わる立体造形を取り入れる試みなど、「カタチ」の持つ面白さや遊具性については当初から一貫していたとも言える。
「癒やし」を目的とした「香り」から離れ、そもそも「癒やし」が必要な現在のストレス環境にリサーチが及び、男女差や性格の違いによるストレスの受け方の差異に気付き、女性が持つ多くのストレスの解消法を模索する流れとなった。自傷行為(爪を噛む、眉毛を抜いたり髪の毛を強く引っ張るなどの軽微なもの)も含む「なだめ行為」に注目しストレスを低減する為の単純作業をいつでも体感できる様にとウエアラブルの方向性を探ることとなった。上述の、小さな子供がいることで女性としての楽しみのひとつである「身を飾る」機会が奪われることと繋がり、装身具としての役割、更に小さい子供と一緒に楽しめる何か…というコンセプトは建設的な連鎖反応と感じる。
確かに、乳児/幼児用のおもちゃには、小さなボールをレールやシャフトの上で移動させる…子供がアフォーダンスの感覚を養う為の原理的な遊具もしばしば目にする。
優しい質感と触覚や聴覚を心地良く刺激するこの作品は、玩具であり、装身具であり、無意識に触れることのできる新しい「癒やし」のカタチなのかも知れない。

 

 

 

 

 

 

 

陳思羽:簡単に角度設定を変更できる簡易テント用ジョイントの提案

彼女は中国からの留学生(大学院生)で、この2年間、実に精力的/計画的に研究に取り組んだ学生のひとりだ。来日以来、始めて地震を体験し、外国からの居住者達が言葉や文化/習慣の異なる異国で身を守ることに高いハードルや不安材料を抱えていることを身を以て体験したという。大学院1年生の時のテーマでも、ペットボトルのキャップの規格に合わせた「フィルター付き飲み口」による、非常時に於ける飲料水の確保を扱っており(平常時にはフィルターに含浸させたミネラルやビタミンなどの栄養素を摂取できる)、災害時に於ける危機管理に興味があった様だ。
研究の比較的早い時期から、避難場所に指定されている公園などの公共のスペースに非常時に設営される簡易テントやプライバシーの確保を目的としたパーティションの存在に注目していた。また同時に言葉の壁を越えた道具の使いやすさを実現する為に平常時での活用を促すアイデアが必要と考えていた。平常時での使い勝手を向上させ様々なバリエーションに対応するためのジョイント構造にも注目しており、Rhinoceros(3Dモデリングソフト)と3Dプリンターを駆使しながら、実に沢山のアイデア展開を見せてくれた。思い付いたアイデアを直ぐにカタチにして検証し修正していくことが今のデザインのプロセスでは大切だが彼女はそれを実践し、ひとつのアイデアに固執することなく次々に自分のアイデアを否定しながら「カタチ」を追求する探求心は実に素晴らしかった。


名古屋市内にある遊具メーカーの内田工業は災害時に使用される防災関連商品の製造も手掛けており、ここに勤める卒業生を頼ってインタビューを実施した。 この時に災害に備えた多くの装備(非常用井戸や非常用トイレ、かまどになるベンチや太陽光による照明器具など)を備えた米野公園(中村区)の存在を教えてもらい、早速現地調査を実施した。同公園を管理する中村区役所の担当部署職員にも時間を割いて頂き地方自治が準備している災害時への対応や取り組み、また問題点や今後の課題などは非常に興味深いリサーチとなった。
掲載画像では詳細を説明するのが難しいが、3方向に分岐するコーナージョイントをL字型パーツとI型パーツに分割し、I型パーツを接合部の溝に合わせるだけで簡単に60度、90度、120度、180度に設定することができ、最後に接合部のトップに蓋を付けることで樹脂の爪を押し広げ簡単にロックが掛かる構造を持っている。JIDA卒展訪問時に「非常時に使用するには簡単で明快な方が良いので角度調節は不要では?」という指摘も受けたが、角度調整できないのであれば現存するコーナージョイントと変わりなく新しさは何も無い。「簡単に」角度調節ができるからこそ平常時での利便性が上がり、用途が広がることで日常から使用方法に触れる機会が増え、いざと言う時の備えになるのだ。 非常時には簡易テントやパーティション、簡易更衣室などを組み立てることになるが、60度や120度の構造を持つことで、正三角形やそれらを組み合わせた平行四辺形や六角形、ハニカム構造などの展開が可能で、避難する家族構成や人数構成などにもきめ細かく対応できる可能性も増えるに違いない。また部品を増やさずに様々に角度の調整ができることのアピールとして、彼女は平常時での使われ方にも幾つかの提案をしてくれた。
大きな空間を扱うスケール感をどの様にまとめるかがポイントだったが、日常使いの楽しい場面の再現で、深刻な問題を楽しい展示で見ることができることも表現として大切なことだと感じた。

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さて、大学院生を含めた9名の作品は如何だったでしょうか? 今年はコロナ感染の拡大騒動で卒業式が中止になるという非常に寂しい幕引きとなりましたが、学生達が頑張った4年間(2年間)が無くなる訳ではなく、学生ひとりひとりが元気に新しいステージに歩を進めてくれることを願っています。小牧キャンパスも後2年の期限付きですが、また顔を見せに来てくれる機会を今から楽しみにしています。

PD/LD 金澤

2018年度 愛知県下美術系大学の卒展を経て

前期も折り返し地点を過ぎました。新入生も、ようやく大学生活にも慣れ、同時進行する課題のやりくりに苦心しながらもコツを掴み始めたのではないでしょうか?

所属しているJIDA(日本工業デザイナー協会)では、次世代育成事業のひとつとして、愛知県下の美術系大学/専門学校の卒業制作展を訪問しています。

2018年度を振り返り雑感をまとめる機会を得ましたので、下段リンクにて紹介します。
御笑覧下さい。
造形大からは、神林さんのプレゼン風景と、西尾くんの作品が画像で紹介されました。

http://www.chubu.jida.or.jp/activity/sotuten_2018_report

ライフデザイン 金澤

2018年度卒業制作展振り返り

今年も無事に卒業制作展/修了制作展が幕を下ろしました。
今年は7名の学部生と3人の大学院生(内2人はジュエリーコースからの進学)が、1年間を掛け各自のテーマに沿って研究を進めてきました。
会場にて御覧頂くことが出来なかった皆さんにも是非学生達の頑張りを感じて頂きたいことと、頑張った学生達への餞(はなむけ)と私自身の振り返りとして、まとめておきたいと思います。もしお時間が許せば最後までお付き合い下さい。

岩崎希美:コモレビの巣


振り返ると…彼女は最も担当教員達をハラハラさせてくれた学生のひとり。彼女の中では一貫していたのかも知れないが、レビューする度にテーマや立ち位置が拡散していく感覚を覚えた。
最終的には、スマホに代表される常時接続感と溢れる情報に囲まれた今の生活に危機感を持ち、物理的なパーソナルスペースと仮想的なパーソナルスペースの在り方について考え、彼女なりの「モノ」に落とし込んだ。
当初、彼女は「20代の私が発信出来るプロダクト」を意識し、等身大の生活に潜むテーマの焙り出しを目的に、毎週毎に様々な「○○が無い暮らし」をスタートさせた。「○○」の代わりに前時代に戻る代用品や、無くても工夫すれば何とかなることが見えてくると…必ずしも「モノ」に依存しなくても成立する「生活」の中で、次第に「便利」と引き換えに手放してしまった穏やかな時間の大切さを意識し始めたのではないかと思う。「何もしないこと」を助けるプロダクト…という「カタチ」にするには少々やっかいなテーマに辿り着いた。穏やかな時間を妨げる過度な情報量がもたらす「錯覚」という「現実と認識のズレ」に興味を持ち、様々な事例とその要因を分類分けするところからスタートした。IT情報機器の存在で人と人との距離感が変わるにつれて、心地良い物理的なパーソナルスペースの変化、精神的なパーソナルスペースの変化、SNS(仮想空間)に於けるパーソナルスペースの定義、「おひとりさま」ビジネスの背景にある若い世代のマインドセットなどを分析したコンセプトスタディーは面白かった。
理屈はともかく、雛人形の巨大ボンボリの様な彼女の作品は、中に入った際、もたれるのに心地良い角度の柱の上に、肩、頭の高さにゆったりした空間が広がり、天窓に向かって収束するユニークでありながら、意外と(失礼)人間工学的で合目的なカタチとなった。中に入ると、肩から上は強化和紙で目隠しされ、紙越しに入ってくる外光を穏やかに拡散してくれる。肩から下は素通しの為、外の気配を感じることで、閉塞感無く適度に外界をシャットアウトできる実に心地良い空間となった。天窓に施した透かし模様が床の中央付近に影を落とし、紙、白木の素材感と合わせ、和の雰囲気を感じさせる世界観を備えている。本人によると「鳥の巣」をイメージした造形と素材とのこと。過度な情報をもたらす「web」が、「蜘蛛の巣」で獲物を捕らえるためのトラップだとすると、「鳥の巣」は「nest」。命を育み、これから巣立つ為の充電をする場所がモチーフになっているのは納得出来るメタファーだ。作品は「展示後譲り受けたい」という申し出が複数あり、多くの共感を得た様だ。当初の計画から素材や構造が(作業を進めながら)どんどん変わっていった経緯は…良く言えばフレキシブルだが、次の日には計画が変わり、目指すモノが2転3転するプロセスは心臓に良くなかった。当初、透かし彫りのMDFで仕上げようとしていたシェード部を強化和紙に変更したのは、怪我の功名というか…結果オーライな心変わりだった。天窓の格子柄パーツは精度が出ずに残念だった。
最後の最後まで木工を中心とした工房での作業に「間に合わない、間に合わない…」を繰り返す毎日だったが、彼女はいつも明るく笑顔で乗り切る強さも持っていた。「テヘッ」キャラの彼女は、身振り手振りが活発で、じっとして喋れないユニークな体質だが、その明るさにみんなが救われていたと思う。

加藤香奈:マルマル


JIDA努力賞、おめでとう。
年度の最初に卒制の研究テーマを発表するプレゼンテーションを実施するが、彼女の研究テーマは「一生、引きこもれる室内テント」。「いっ…一生引きこもるの?…」前述の岩崎といい、学生のみんなは、そんなに煩わしい毎日を生き、ストレスに苛まれ、逃げ出したくて、ひとりになりたくて大変な思いをしているのか…と思いたくなる様なプレゼンが続いた。確かに何もせずにゴロゴロするのは気持ちいいけどね…。中間審査の時には「心も体も安らぐベッド」にテーマが変わり、少し安心。天蓋付きベッドや、アルニオのボールチェア、モンゴルのゲルの様なテントや蓑虫の様に袋に入ってぶら下がる寝袋の様な提案まで色々な形態を模索したが、最終的には、心が落ち着く空間の研究の中で、体内環境を取り上げた。身体を丸めて自分の体積を小さくすることが安心感や落ち着きに繋がり、程良い凹型の受け皿が小さくなった身体を包む様にホールドしてくれる寝心地は、確かに気持ちが良い。余り激しくスイングするのは気持ちが悪くなりそうだが、「マルマル」は底部がラウンドしており、姿勢を変える時に適度に揺りかご効果が得られる。説明パネルの画像(本人)の様に丸まって中心部に小さくなる姿は、花の形を模した造形と相まって、御伽噺のワンシーンの様な微笑ましさを感じる。実際に寝転んでみると、身長が175cmの筆者でも安定的に乗ることが可能で、花びらのひとつに頭を乗せる角度で仰向けになると、頭の両側の花びらが肩をサポートし、残りの2つの花びらが太腿の裏側をサポートしてくれる。この感覚を体験すると、単に可愛くて花のカタチにした訳ではないことが理解できる。足を投げ出し床に付け、寝転ぶだけでも凹型が適度に身体をホールドしてくれるので、なかなかの寝心地である。クッションは硬さ(軟らかさ)が座り心地の大切な要因となり、凝った作りになると部位によって硬さを使い分け体圧分布をコントロールするものも多いが、マルマルは比較的硬めのウレタンを使用しているため、不必要に身体が沈み込むことが無く、揺りカゴの様に揺れてもしっかりしたホールド感を得ることができる良いバランスに仕上がったと思う。表皮はトリコットスエード調の柔らかな肌触りに、穏やかで優しいベージュをセレクト。狙いに対する表現としても妥当性を感じさせ、作品の理解を助ける良いチョイスだと思う。惜しむらくは、スイングする為の台座…合板を格子状に組み、床に直交するエッジをラウンド形状に削り転がる動きを持たせたが、合板に沿った向きと沿わない向きでスイングするフィーリングが異なる「転がりムラ」の様な現象が起きた。工作作業は難しくなるが、放射線状に合板を組み、同心円状に補強する構成の方が「転がりムラ」が少なく、また上屋の花びらの形状とのマッチングも良かったのではないかと思う。また、クッションを天板に位置決めする為に、天板上の5カ所に唇型の突起パーツを設けてあるが、この唇型の両端をシャープにすると強度的にも弱く危害感も出るためR処理を施した。合板はステイン仕上げ、ベースの天板には明るいピンクのカットパイルを敷いた為、このR処理の部分でここだけピンクのカーペットが露出することとなり、遠目で見た時の花びら型のシルエットにはノイズとなった。カーペットの色をステインに合わせたダークなものにするか、一回り台座を小振りに設計し、花びらの下に隠してしまうディテールでも良かった。
花びらのひとつひとつと中心の円形はずれない様に嵌められてはいるが、固定されてはいない為、それぞれを取り出し、クッションや椅子として自由に使用できる。いつも穏やかな性格の彼女らしい優しい作品を見ていると、人柄と作風(世界観)にはやはり切っても切れない関係があり、彼女の個性が魅力的に…文字通り「花開いた」作品になったと思う。筆者も含めて…展示では本当に沢山の人が実際に寝転んでみて「欲しい…」と思わせたのでは無いかと感じた。

神林さやか:指道具


JIDA優秀賞、コース論文賞、おめでとう。
彼女は、ロジカルな思考がしっかりしていて、コンセプト作りの視点やアプローチがユニークな学生だ。最初に驚いたのは、2年生の課題で学外のコンペにチャレンジするプロジェクトを進めた際、彼女は飄々と国際コンペで3位を獲得し、早くからコンセプト、アイデアやその表現に於いて頭角を表していたこと。3年生の課題で取り組んだ「引っ掛ける」というワードから展開したプロダクトでは、木材の持つ「しなり」や「しなやかさ」を巧みに利用したハンガーを考案した。普段は短冊が並んだ壁面の一部が、モノを掛ける時に短冊のひとつが弓の様にしなり荷物をホールドする仕組みで、自然のテンションの美しさと従来のハンガーの姿に縛られない「モノ」のカタチを見せてくれた。今回の作品は、この時の経験が自分の中でしっくりきた実感を反芻する様に「動作」が持つ「言葉」に早くから注目し、何百もある動詞を片っ端から検証/分類し、人の所作とデザイン(カタチ)との関係を考えることからスタートした。今やスマホで…指一本で様々なことをコントロールできる時代。器用も不器用も関係の無く望む結果を手に入れることができる有り難い時代であるが、反面、それらは本来の指の繊細で感受性豊かな感覚を排除し、単なる操作の道具に成り下がることだと彼女は考える。手や指の機能を「運動器官」「感覚器官」「伝達器官」の側面から考察し、それらを切り離さず複合的に使うことで、より多くの情報をモノから得たり、より繊細に制御できる様になる表現手段としての「手(指)の復権」が彼女の大切なメッセージである。レポートでは、解剖学的な手の機能や動き、文学的な比喩で使用される手の持つ表現力の豊かさにまで言及し、手の本質を見出そうとした内容が展開され読み応えがあった。リサーチした膨大な情報を整理し考え方を組み立てていく上で、自分の考えやアイデアを文章としてまとめておくことは、その後のパネル制作やプレゼンテーション時にも有効であると考え、今年度初めて、卒業制作に加え論文を課題として課した。苦労した学生も多かった様だが、彼女の設定したテーマ、着想、考察と文章力を見て、ささやかだがコース内で「論文賞」を設け、彼女に授与することとした。
さて、作品では様々な道具を使う「指」にフォーカスし、「運動」「感覚」「伝達」を総合的に捉える手段として、指の先にダイレクトにサックとして嵌めることで対象物と指の間にある道具をミニマム化することを試みた。
ハサミのミニマム化では、ジャンケンの「チョキ」のカタチで、ダイレクトに指で紙を切る行為に繋げ、感覚器官としてのフィードバックによって、より繊細に切りたい形状を伝達できないかという試みとなり、スティック糊では、指で紙を挟むことで台が無くとも安定的に糊付けができる利便性を実現している。描くという行為では、子供の頃に蝋石を使い道路に自由に落書きした体験を彷彿させ、測る行為では、人のスケールを意識することで「モノのサイズ」をより身近な存在に変えてくれる。
検証というプロセスを得ることが出来なかった点は残念だが、身近な道具の中に「指の復権」を試み、子供から大人まで楽しめる…ハンディキャップを持つユーザーにもひとつの可能性を提示したアイデアは、ユニークだが共感出来る。筆者はデザインを提示する上で「世界観」がとても重要と考えているが、展示の方法も彼女らしいオリジナリティーのある垂れ幕の様なグラフィックで独自性を出してくれた。

玉置みづほ:センチメモア


卒展の最終日前に当たる2月23日に実施されたJIDA(日本工業デザイン協会)中部ブロックの次世代育成事業による卒制訪問での彼女のプレゼンは中々良かった。普段の「あ〜もうだめだ〜」的な悲壮な姿からは想像出来ないくらい、しっかりと自分のアイデアを伝える姿は頼もしかった。彼女は当初から、水やアクリルを使った透明感のある表現や素材に興味があり、一方で「花言葉」によるメッセージを使ったギフトに興味を持っていた。
商品の購入動機として「機能」「価格」といった【理性】と、「見た目」「感情」といった【情緒】のバランスが作用しているとし、「理性と情緒のバランスで人はモノを買う」という仮説の中で、「人のためにモノを買う」場面に於ける【情緒】として「贈り手の想いや気持ち」をしっかり伝えることの大切さを訴えたいと感じていた様だ。ダイレクトに伝えることが苦手な日本人の「照れ」「遠慮」「慎み深さ」などと絡め、贈って直ぐでは無く一定時間を経て相手に真意が届く「タイムラグ」によるギフトの演出を模索した。「贈り手の想いが相手に届くまでの時間を楽しむ」という体験が双方にとっての価値となり、「メッセージを発見した時の驚きや喜び」が、受け手にとっての付加価値になる様なコミュニケーションとしての視点からギフトを考察している。件(くだん)のプレゼンで感心したのは、説明の中での「きちんと言葉で相手に想いを伝えることが大切な時代…云々、○○であるべきだと思う」といった一連の台詞。一般的には「こういうことを調べたら、こんなことが分かったので、この様にした」というプレゼンが多い。これは…作者の個人的な意見では無く客観的なエビデンスがあるぞ…というアピールであり提案に説得力を持たせる手段でもある。確かにリサーチの末に得た答えではあり、視点や切り口にはオリジナリティがあるかも知れないが、リサーチの結果と対策はオートマチックにひとつの答えが導き出されるものでは無く、そこには多くの選択肢や可能性がある。何故それを選択したのか…には「ビジョン」が必要で、彼女は「○○であることが、望ましい社会であり、そうあるべきだと考えている」ことを自分の「ビジョン」として口にした。その口調は、プレゼン時の手の振るえとは裏腹に、実に頼もしく、実にカッコ良かった。


話が逸れたが、作品は花キューピット式に、贈り手が花言葉に込めた想いから花を選びメッセージと合わせ申し込む。受け手は、水溶紙に包まれたギフトに水を入れ24時間待つと選ばれた花が姿を現し、合わせて届けられたQRコードからメッセージを受け取る…というビジネスモデルの提案とも言える。当初の「水やガラスの透明感」を死守し、紆余曲折はあったものの「美しさ」を彼女の世界観なりに表現できたと思う。筒型の形状やサイズ感、中に入れる花のデフォルメと表現手法、タイムラグを生む為のアイデアや素材の模索など、シンプルなアウトプットの中にも、ちゃんと多くのトライ&エラーが詰め込まれている。中でも、美術館では展示に「水」を使用することが許されていない為、展示の方法については苦労した。最終的には透明レジンで固め、水のレンズ効果に近いモノを再現したが、搬入の間際の間際まで失敗を繰り返し、教員をハラハラさせてくれた。試行錯誤の末に辿り着いた、細いワイヤーにマニキュアの膜を張る花の表現は実に繊細で工芸品としても見応えがある。LEDの照明を入れるアイデアはインテリアとしての飾る魅力を増し、断面がグリーンに見える透明アクリルを使った天板のレイアウトなどにも拘り、彼女の世界観を堪能させてくれた。冒頭の岩崎と並んで、教員達を最後までスリル満点の境地に追い込んだ犯人のひとりである。

西尾和真:見る、ミル


桃美会賞、JIDA最優秀賞、おめでとう。
4年前のオープンキャンパスで彼と始めて出会った時、車が好きだ…という話をしてくれた。実際に車の知識も豊富で、好きな車についての講釈も持っていた。筆者は自動車メーカー出身なので「車好き」と聞いただけで肩入れしてしまう傾向を否めないが、彼の魅力は「好きなことに対する知識の豊富さ」だ。今回は、コーヒーという彼を虜にした…もうひとつのお話。デザインを進めるプロジェクトチームの中で、そのプロジェクトに一番詳しいのは誰か?正解のひとつは「担当者」だ。勿論、統括するマネージャーは全体を把握し、関連する情報量も多いが、大局的にプロジェクトを推進していくための判断をすることが使命であり、担当者の持つ情報とは詳細の種類が異なる。設計者とミリ単位でカタチの攻防戦を繰り広げているのは担当者であり、問題の原因、制約、解決手段のオプションは担当者の手の内にある。問題無くデザインの主張が通っていく調整を手際良く担当者が行えば、問題点はマネージャーの所まで上がって来ないことさえある。4年生には教員を4人充てているが、それぞれに専門分野もキャリアも異なる。お陰で広い視野で学生の選んだテーマを捉えることが出来ると考えているが、当然、自分の専門分野では無い場合もある。経験と知識から最善と考える助言や情報を伝えるが、専門分野では無いテーマの場合は教員もまた一緒に学びながら課題を進めていくことも必要となる。是非、学生には「教員は生きてきた年数分だけ色々なことを知っているかも知れないが、こと今回の○○に関しては、これだけ調べた自分の方が詳しいはずだ。反論するならしてみろ」くらいの意気込みで向かってきて欲しい。普段から優しいキャラクターの彼の強さは、この好きなことに対するエネルギーの掛け方が半端ないこと。こちらが疑問に感じることについては、リサーチの成果として殆どのことに自分なりの回答を持っていると感じさせる信頼感があった。今回、取り組んだコーヒーミルについても、論文に詳細をまとめてくれたが、「好きなのね…」とコーヒーに嫉妬する程に入れあげる様子が伝わってくる。


さて作品は、プラネタリーギアと呼ばれる変速ギアを用いることで短時間で手挽きによる効率的なミリングを実現するミルの提案。従来のミリングの歯の仕組みが持つメリット、デメリットを分析し、新たな機構をビジュアルにも活かし、その存在が、ただ豆を挽く道具から一緒に時間を過ごすパートナー達とのコミュニケーションツールとして機能するところまでをイメージしている。中心のギアの周りを遊星ギアが自転しながら回転する動きは見ていても美しく、隙間をコントロールすることで粒度の調整をする仕組みもフォローしている。論文では、最終の提案に繋がる物語部分にもっと丁寧な追い込みが欲しかったが、色々な機器の解体、コンセプトの広がり、アイデアスケッチ、原理モデル、機構モデル、サイズ検証モデル、材料検討、展示計画…どれを取っても相当な物量をこなし、拘りを見せてくれた点を高く評価した。最終モデルでは、本当にこれで豆がイメージ通りに挽けるのか、また商品としての「美しさ」にまで辿り着けたか…という疑問は残ったが「研究」としての取り組みという点では、この1年間の頑張りは2つの賞を持って行くに値するものだったと感じる。(彼と一緒にモビリティーを研究する夢は叶わなかったが、クルマの変速機にも使われているプラネタリーギアも出てきたので許すことにしよう)
彼もまた、日程管理を含めた自己管理がしっかりできた学生の1人で、卒展の搬入時には自分の荷物の開梱を後回しに全体のセッティングに走り回り、最後は隣のコースの照明の調整までやってのけた。「余力を持って全体を見る」ことは時間的な余裕だけでは無く、気配りや周囲への配慮といった気持ちの持ち方に拠ることが多く、出来そうで難しい能力であり、社会に出てからも可愛がられる素養のひとつである。いつまでも、その優しい心根を維持して欲しい。

野呂翔子:旬ぐらし材料室


コース優秀賞、おめでとう。
「疑わしきは、はみ出せ」私が企業に就職した頃に尊敬するチームリーダーに言われた言葉。「新しいことを思い付いたが、これは自分の職制とは少し違う…自分がやるべきかどうかグレーゾーンだ…そう思ったら、迷わずお前がやれ! それがお前の知見を広げプレゼンスを上げる。大変かも知れないが、そこで得た経験は会社では無く、お前のものだ」と言われた。今やデザインの分野を明快に線引きすることは出来ず、様々な技術やトレンド、分野を総合的に横断しながら、大いにはみ出していくことが活路を開く大切な視点である。彼女のアウトプットは、プロダクトデザインの分野から見ると物足りなさを感じるかも知れない。物理的な立体としての商材とは言えず、スタイリングや機能を検証出来る商品でも無い「ビジネスモデル」の提案であり、ブランディングのベースとなるコンセプトの提示だと言える。作品は一言で言うと「(本当に美味しい)野菜を食べていない人に「旬野菜」を食べるキッカケを提供する為の実験室」…といったところか。個人的には「野菜のDIY」という彼女の言葉が分かりやすく気に入った。ユーザーが取りたい野菜からメニューを模索し、自らが調理し、カトラリーや食器を選び、その場で食べることができるセルフサービス型レストランという仕組みで、その季節の旬の野菜を知ってもらい、味を堪能してもらうことで本当の野菜の美味しさを伝えたい…素晴らしアイデアだ。レビューの中では、レシピや創作料理をSNSに乗せるなど、新しい野菜の訴求方法にも目が向けられていた。実家が農家であることを今回の卒業制作で初めて知ったが、ひとり暮らしを始めるまで実家の美味しい野菜しか食べてこなかった作者が、ひとり暮らしを始めて、スーパーで買う野菜の味の違いに驚いたという実体験からスタートしている。彼女の論文は(筆者にとって)実に勉強になった。農業に対するイメージや考え方も変わり、彼女がリサーチした内容の面白さ、自分の農業に対する考え方、まとめの上手さなど素晴らしかった。「旬で食べる」ことが少なくなった背景には、季節を問わず豊富に野菜を収穫することが出来る技術や化学肥料などの存在が想像出来るが、必ずしも化学肥料を用いた農法が妥協の産物な訳でも無く、「有機農法」や「無農薬栽培」といった手法が無条件に素晴らしい訳でも無いこと、そして「手間が掛かり高価」「作り手が少なく高価」といったイメージによる先入観もまた間違いであることを知ることができた。従来のプロダクトの路線をはみ出そうとする彼女の取り組みは魅力的だった。
最終審査の後に行った「桃美会賞」を決める担当教員達との協議の中で、最後まで上段の西尾と迷った。昨年度も加藤愛理が「ゆるふわタウン」というビジネスモデルの提案を行ったが、加藤の場合は街並みのデザインからキャラクターのフィギュアデザイン、SNS用のスタンプやプロモーションビデオまですべてをオリジナルの創作物でまとめたのに対し、野呂の作品は本人のプレゼンテーションでも語られた通り、コーディネーションの範囲に留まった点で、最終的には西尾に軍配を上げる結果となった。中間審査の時には、野菜のカタチを模した立体的なメニューが提示され、面白くなる予感を感じさせたが、グラフィック的なアイテムのまとめに腐心する中で、以降のプロダクトアイテムへの展開には手が回らなかったと感じた。
彼女の素晴らしい点は、圧倒的な自己管理能力とグラフィックセンスを含めた表現力、ストイックに自分の目指す方向を見据えた行動力、今回課した論文にもみられた筆力…など数え切れない。こういう…放っておいてもきちんと出来る学生は、ある意味、手が掛からず楽…だが、反面、彼女の仕事振りに甘えていたかも知れない。経過報告での進捗と黙々と作業をこなす姿に安堵した点で、申し訳ないことをしたと反省。どういう落とし所に持って行くべきかが難しいテーマにチャレンジしたが、展示ではその場所の世界観を共有するアイデア、空間を意識したレイアウト、映像を取り入れた表現などが面白かった。

林将輝:コドモのツクエ


全体ビデオの編集、御苦労様。コースの紹介ビデオ以来、動画は林君…の様な暗黙知で、彼に負担が掛かってしまったが、最終審査や搬入の様子など直前の映像まで混ぜて編集をしてくれたことで、この1年間を振り返ることができた。
さて、今回の彼の作品は、その見せ方のユニークさに大きなポイントがある。作品自体は、子供の視線で見える世界と大人のそれを対比させ、テーブルの上を「大人の世界」、テーブルの下を「子供の世界」と定義し、子供の目の高さでくり広げられる日常を冒険心たっぷりに切り出そうという試み。テーブルとしての機能は、この際少し優先度を下げ、(おそらく誰もが持っている)4本足のテーブルの下に入り込んだ経験を思い出して頂こう。テーブルの下が居心地の良い自分だけの空間だったことにワクワクした記憶をお持ちの方もいるだろう。空想の基地であり、落ち着く砦だったテーブルの下には枝の様な造形が広がり、森の中を探検するトム・ソーヤの気分だ。木漏れ日を想定し、天板の一部には穴が空けられている。展示では、大人目線では、テーブルの下に潜り込むことが出来ない為、彼はひとまわり大きな箱を設置し、テーブル下からの点光源で、箱の内側にテーブル下の世界を影として映しだした。身長の高い人には少し屈む姿勢を強要するが、あたかも子供に戻ってテーブルの下に入り込んだ気分にさせてくれる演出にやられた。テーブルのカタチそのものがプロダクトデザインで言うところの成果物だが、彼のアイデアは、その見せ方の重要性を教えてくれる。木の枝にぶら下がったフォークやぬいぐるみの影を発見した時に、思わず「どうなっているのか?」とテーブルの下を覗き込んでしまう自分に少し嬉しくなる。木の枝をモチーフにするならば、従来の四角に縛られず自由な形状をテーブルに与えても良かったのでは…とのコメントも出たが、影を映す箱の中がテーブルの下を模していることを明快にするには、四角の方が良かったのかも知れない。箱の四隅に丁度テーブルの脚の影が映る様に縦横比を合わせ、見学者の「視点」を操る面白い仕掛けが完成した。
彼は当初、現状の「子供向け商品」に対する疑問からスタートし、家具に展開したいという思いはブレずに進めることができたが、当初は「子供向け商品も大人が作っている…真に子供目線(欲求)で作られたものが無い」という根拠が曖昧で検証が難しい仮説を立て、問題点をどう捉え、どう展開していくのか見え辛い時期が続いた。幼稚園にリサーチに行くものの、林君の視点と作為が入った瞬間に、やはりそれは「真の子供の欲求」で作られたものになるのかどうかが分からなくなる自己撞着が起こるためで、子供自身がデザイン、設計することが出来ない以上、何を以て「真の子供目線」と定義するかの焦点が定まらず苦労した。ある時、自身の子供の頃の体験から、テーブルや椅子の下に潜り込んだ時に見た天板や座面の裏の始末が安っぽく落胆した記憶を根拠に、子供をガッカリさせない「裏側の世界」に糸口を見つけた様だ。そこから発展し「裏側」では無く「子供にとっての表側」を意識することで、付加価値になり得るヒントを探り当てた。裏側を綺麗に仕上げるだけならコストを掛ければ実現するが、問題解決では無く問題提起として、それに見合う付加価値を子供の目線から見出した…文字通り「着眼点」に感心した。子供が「ごっこ」を経験する舞台装置としては贅沢な設えだ。一緒に遊ぶハックルベリーも見つかるに違いない。JIDAのイベントで色々な美術系大学の卒展を回っていると、最近、子ども向けの家具や玩具、衣類などに興味を持つ学生が目に付く。少子化の中、子どもに対する愛おしさや大切にしたい…そんな思いが強い時代なのか、誰もが経験した子ども時代を振り返りたくなる程に大変な毎日を実感しているのかは別にして、彼の穏やかで優しいキャラクターらしい、童心に返ることができる素敵な作品だった。

堀田蒼:DESSIN


彼は学部の卒業制作展でも白黒専用のカメラを提案した。例年、実施しているJIDAの卒展訪問時のプレゼンでは、前回の作品(その作品で彼はJIDAの最優秀賞を受賞)を覚えている方もおられた。普段は寡黙だが、熱心で真面目なキャラクターで、コツコツ丁寧な仕事をする。スケッチテクニックもレベルが高く、工業デザインの王道を行く学生だ。学部でやり残したテーマを継続して研究したいとの想いで大学院進学を決め、公約通りモノクロ専用カメラ「DESSIN Ⅱ」とも言うべき作品に取り組んだ。「DESSIN Ⅰ」が、直線を基調としたクールなボディデザインであったのに対し、今回はやや丸味を帯びた優しいスタイルに変化した。2年の時間が流れ、彼の思うところにも変化があったのかも知れないが、前回の無機質でメカニカルなイメージによるマニアックなユーザーの心をくすぐる意匠に対して、緩やかなカーブや張りのある面処理は洗練度が上がり、よりユーザーの間口を広げるデザインに生まれ変わった。その点では、前回はややハイスタイルに目が行きがちな提案であったが、今回は、このカメラを使用した表現のバリエーションや楽しみ方にも言及し、ライフスタイルの提案にまで研究の幅を拡げた点に、その進化を感じる。「モノからコト」と言われ久しいが、商品を通して得ることが出来る体験に価値を見出すアプローチは益々大切になる。

2年前の卒制作品「DESSIN」2016年度

ひとつ目のポイントは「出力」。最近は誰でもカメラを持ち歩く(スマホに付いている)時代、画像は撮り溜めていくばかりで、出力する機会もないまま「いつでも全てを持ち歩き、見たい時に見る」或いは○○映えを意図し「SNSにアップする」ことが画像の楽しみ方。彼は、敢えて物理的な紙媒体…ロールの印画紙に連続で出力できることを前提に、レビューのライトテーブルモードで画像の順番を入れ替える機能を想定した。撮り溜めたデータの順番を編集する機能は、既存の商品でも、ありそうで無いものだ。順番を変えることでストーリーが変わり、その組み立て自体も撮影者の表現の一部に取り入れる試みである。プリンターをコンパクトに収める為に採用したのが医療用感熱紙。MR検査などに使用される感熱紙はラティチュード(明暗の表現幅)が広く、感熱温度が高いため、常温保管でも焼けてくることが無い特性を持っている。一連の流れを物語の様に表現することはモニター画面では難しく、新しい表現のひとつになるかも知れない。2つ目のポイントは、専用のギャラリーサイトによる、作品の展示システム。ピンタレストやインスタグラムは、もはや画像共有の標準言語と化しているが、SNSを活用したモノクローム専用のギャラリーによる作品を集めた情報共有システムにより、モノクローム写真で難しい各種パラメータやフィルターワークの情報を交換・共有できるスキルアップの側面もカバーしている。3つ目は、インターフェース。いくつものパラメータをより直感的に把握しやすい様に、各数値をグラフの様な図形で表示することで、数値のバランスをビジュアルで感じさせる試み。数値の羅列よりもイメージとして把握する方が有効性が高いのではないかという仮説に基づく。モニターやファインダーもモノクローム表示される前提で、ファインダーを覗かない方の裸眼で実際の景色を確認出来る様に上部がカットアウェイされたスタイルは「DESSIN Ⅰ」から引き継がれた。「インスタ映え」が2017年の流行語大賞となったが、私たちは毎日の暮らしの中で…友人に共感してもらうことを目的に景色を四角く切り取る視点で日常を見る時代になった。表現のひとつとして様々な加工が出来るアプリなども人気だが、色の情報を取り除くことで見えてくるシンプルな世界やダイナミズム、想像力を掻き立てられるワクワク感は改めて写真の魅力として若い世代にも人気が出そうだ。彼らにとって白黒はレトロでは無く新鮮な表現手段に見えているのかも知れない。

展示期間が終了し、来場者もいなくなった会場にて

彼らのモチベーションは、一体何だろう?
「やりたい」からやるのか「やらなくてはいけない」からやるのか…。「自分はこの程度だと思われたくない」という見栄が原動力になることもある。「欲」であれ「義務」であれ「見栄」であれ、学生のテンションは見かけからは分かりづらい時もある。「やらなくてはいけない」から?…と感じるのは、時折直面する「諦めの良さ」。良く言えばフレキシブル、多様な考えに寄り添っていけるとも言えるが、これで無いとダメだという思いは、確信が持ちにくい時代には、難しいマインドなのか? 単に時間の管理が上手く行かずに妥協せざるを得ないのか?
誰しも「失敗」は望まない。「失敗」は時間と予算を圧迫することに直結する為、せずに済むなら避けて通りたい…という思いと「研究」という探求行為とは相容れない。大学は研究機関であり、自分のアイデアを打ち砕かれてこそ経験値が上がっていく。またそれが大いに許され…推奨される現場でありたい。その為にも余裕のある日程管理が必要で効率的な作業が求められる。消耗品が多い美大生にはバイトの時間も必要で大変だとは思うが、資材の調達や不測の事態への備え、バックアップできる時間や善後策など、総合的にプロジェクトを管理する絶好のチャンスでもある。帳尻を合わせて出来れば良いのでは無い…もちろんアウトプットとしての制作物も大切だが、このセルフマネージメントを学んでいると実感することができれば、彼らはもっと強くなれる。

散らかったアトリエも学生がいる間は活気に満ちて、ひとつのゴミも人が生きている証に見えたが、搬入が終わり学生の姿の無いアトリエは、ただのゴミ屋敷。楽しいことも苦しいことも共有してきたであろう学生達がそこにいた…と思うだけで、もう4年生ロス症候群が始まりかける。本学に着任して丸5年になるが、この5年間で最もスケジュールが遅延した学年だった分、強く印象に残る学年でもあった。
3月1日、今日は青空が広がる春らしい穏やかで気持ちの良い一日。彼らの卒業式の日も今日の様な気持ちの良い晴天であることを心から祈っている。

プロダクトデザイン 金澤

卒展始まりました!

現実と仮想との「距離感」をテーマとしたプロダクト

岩崎希美:コモレビの巣

人間が癒されると感じるソファ

加藤香奈:マルマル

言葉と手、モノの密接な関係の考察

神林さやか:指道具

花言葉を使用したギフトによるコミュニケーション

玉置みづほ:センチメモア

コーヒーミルのデザイン

西尾和真:見る、ミル

野菜の食文化を見直す為のカルチャースペースの構築

野呂翔子:旬ぐらし材料室

コドモ目線の家具デザイン

林将輝:コドモのツクエ

白黒専用カメラ、感熱型出力機による、写真の新しい表現と楽しみ方の提案

堀田蒼(大学院):DESSIN

コース初試みの論文集

脚をお運び頂ければ幸いです。

第26回 名古屋造形大学卒展 第15回 大学院修了展
日程:2.19 Tue – 24 Sun 10:00 – 18:00(22 Fri は20:00まで、最終日24 Sun は17:00まで)
会場:愛知県美術館ギャラリー A 室 – I 室(愛知芸術文化センター8階)

◎名古屋造形大学 卒展記念公開講座
「デザインからデザインまで」 (要申込)
グラフィックデザイナー 廣村正彰
2.22 Fri 18:30 開演 (18:00 開場)
会場:アートスペースA(愛知芸術文化センター12階)

https://www.nzu.ac.jp/gex/2019/

◎2月23日(土) 卒展見学プログラム

対象:高校生限定
場所:愛知県美術館ギャラリー
時間:13:00-16:30

卒展ってどうやって見たらいいかわからない…
作品・作者について知りたい!
大学生ってどんな作品を作ってるの?
…そんな疑問を持つあなたにオススメです。
卒展を見学しながら、名古屋造形大学について知れちゃいます!
13:00までにお越しください。
こちらは事前申込み制のイベントとなります。
下記より申込をお願いします。

https://www.nzu.ac.jp/exam_info/oc/

デザイン女子 No.1 続報!

2日目は、部門賞のプレゼンテーションと審議です。

昨日「特別賞」に輝いた関谷さんは、強豪揃いの力作の中、ファイナリストに残り、見事「No.2」に輝きました! パチパチパチ。

No2 の文字が誇らしい…この1年間、ずっと見てきたせいか、ホントにこの商品がある様な気がしてきた

建築・インテリア・プロダクトの異種格闘技戦さながらの激戦の末、彼女の4年間の集大成として取り組んだ「neiro」は多くの人に見てもらうことができ、たくさんのコメントや共感を得たようです。
No.1 は、インテリア分野の作品ですので、実質プロダクトのトップと呼んで良いと思います。

審査修了後。出し切った…伝えたいことは伝えたので悔いは無い…とのコメント。 とても素敵な笑顔!

大学生活の締めくくりとして素晴らしい成果だと思います。本当に最後までよく頑張った!
おめでとう (ToT)/

PD 改め LD(ライフデザイン)金澤

デザイン女子No.1で、またまた快挙!

おひさしぶりです!

今や、デザ女の常連校となっている名古屋造形大学のプロダクトデザイン(今年からライフデザイン)。
毎年、卒制の中からエントリーしていますが、今年は関谷祥子さんの「neiro」が、見事特別賞を受賞!
ファイナリストは、彼女以外、全員建築部門…てことはなにか…プロダクト部門でトップってことぢゃない?!

「neiro」については、前回のブログ「卒制一気レビュー」を御参照下さい

これで、昨年の永田さんの「irodori」(プロダクト部門No.1)、一昨年の加治さんの「万華筐」(オーディエンス賞)、その前々年の中間さんの「patan」(デザ女No.1)に続く、快挙です。

卒展で「neiro」は、JIDA中部ブロック最優秀賞と学内優秀賞をW受賞していますので、これで3冠ですね(^^)/
28日も部門賞のプレゼンです。 連日で大変だと思うけど、ガンバッて!!

PD…改め LD(Life Design)
金澤

卒展2017 一気に御紹介しまーす!

今年もこの時期がやってきました。

創立50周年を迎えた今年度、初めて学内での開催となった第25回卒業制作展では、9名の4年生がプロダクトデザインコースから巣立ちます。

看板

会場全体

美術館に比べ、ひとり当たりの面積もゆったり取ることができ、美術館では展示出来ない、水物や生もの、音を出したり物販をしたり…各コースともに趣向を凝らした展示が面白い卒展となりました。地の利が悪いことと毎回アトリエを片付ける労力を思うと、学生が可哀想な側面や大変さはありますが、学内での卒展自体は悪く無いと感じます。 取り分けプロダクトデザインのフィールドは美術館の隔離された権威や風格は必要とせず、生活の延長線上にあると感じて貰える方が良いかも知れませんね。

例年通り、今年も学籍番号順に一気に御紹介します。

 

【ゆるふわタウン】加藤愛理

加藤3

桃美会賞、JIDA優秀賞おめでとう。

ネット上の仮想空間に広がる街「ゆるふわタウン」。 動物をモチーフにした、そこに住む住人達は色々な個性を持ち様々な仕事をしている。アバターとして入り込んだユーザーが体験する新しい「商空間」の提案。

スポンサーになる企業がこの架空の街に出店し、アバターであるユーザーが買い物や住人達とのコミュニケーション、或いは、同じ様にこの街を訪れた他のアバター(ユーザー)と情報交換などをすることができ、「ゆるふわタウン」で手に入れたポイントなどが、現実の店舗でも使えるサービスを提供する仕組み。

1990年、富士通がハビタットという、チャットを中心とした仮想現実空間を提案したことがあったが、eコマースをよりリアルな体験型テーマパークの様にすることで、別の人格を楽しんだり、新たな出会いを含めたネットワークの構築に活用するという、SNS+EC+RPG を提案しようとしている。

彼女は「ゆるふわタウン」の住人達であるキャラクターのLINEスタンプを実際に販売し、人気の動向を確認したり、キャラクター設定の精度を上げたり…と結構、ロジカルな検証を交えながら、それぞれの愛くるしいキャラクターを立体化した。

加藤1

彼女は1年生の時から一貫してこういったキャラクターデザインに関心を持ち、卒制では加藤ワールド全開の楽しい作品となった。「モノからコト」と言われて久しく、商品がサービスやコンテンツに変わっていく時代、必ずしも物品に帰結することなく自由に企画を考え自分の好きな世界をどうビジネスに乗せていくか…という視点は益々必要になる。 彼女の作品は一見とてもファンシーだが、彼女なりのビジネスとしての視点を掘り下げ、映像やノベリティー、キャラクターグッズなどにも可能性を求め、アートとデザインを橋渡しする自由な「モノ」「コト」の表現にチャレンジできたと思う。 従来のプロダクトの概念に縛られることなく、自由に企画を展開したアイデアとイメージを広げた点を高く評価したい。

 

【neiro】関谷祥子

関谷1

JIDA最優秀賞、コース内優秀賞おめでとう。

桃美会賞は逃したが、私の中では、この関谷と上述の加藤で迷った。 色を音に変える装置…という、新しい視点をどう商品に展開していくのか…早くからテーマは決まったが、その表現には紆余曲折があった。

スマホの登場で、今や誰もが旅行先や日常で手軽に写真を撮り、それをSNSなどで簡単に拡散することができる時代になった。彼女の提案は、専用のカメラで撮影した写真画像の色の要素を抽出し、帯状の色短冊を出力。この色帯を専用のプレイヤーに装着すると、独自のアルゴリズムで音に変換するというもので、景色の画像だけではなく、その体験に音楽を添えて想い出をステキに演出しようというもの。

展示を御覧になった日本画の濱田先生から「自分の作品(絵画)の音を聴いてみたい」とコメント頂き、「音を意識した絵づくり」という発想で景色やモノを見る習慣などが芽生えて来るかも知れないと感じた。「インスタ映え」という言葉が流行語の年間大賞になったが、私達は日常生活の一部を切り取る作業に、人に見せる前提で「映えるか?」という視点を高く意識する様になったと思う。表現の手段が変われば意識が変わり、新たな発見や見過ごしていたディテールがクロースアップされ、人の所作や視点が変わっていくのはデザインの仕事をする醍醐味のひとつだ。

留学先のバウハウス大学で出会ったアルディーノをベースに、今までのプロダクトデザインコースのアウトプットからは「ひと味」違うアプローチを見せてくれたことを評価したい。 IOTの先駆けの様にスマートスピーカーなど、身近な生活を彩る機器が登場しているが、この作品もそういった新しいライフスタイルや意識の変化を敏感に感じながら、程良い未来感とリアリティーで提案している点が良かったと思う。 バウハウス大学では「立体で『もの』を考える習慣」を身に付けた彼女は、沢山のスケッチに負けないくらい沢山のモデルの残骸を生み出したが、アイデアを直ぐにカタチにして検証するプロセスもとても良かった。

データー・ラムスのデザインにインスパイアされた彼女の嗜好は、スマートスピーカーなどに代表される昨今のIOT商品の中でも見劣りしない、美しいリアリティーと上手くマッチした。

関谷2

 

【モノとしての本】田中優帆

デジタルタブレットで本を読む時代。 まだまだページをめくる感覚が好きだったり、読了まで後どれくらい掛かるのかが分かる物理的な「本」が好きという方も多いだろう。 しかしながら、マンガと雑誌を除いた本を1ヶ月に読む冊数が「ゼロ」という人が33%と3人にひとりの割合に上ることが日本世論調査会が実施した調査で分かったそうだ。「若者の車離れ」と並んで「本離れ」の深刻さを裏付けた結果だ。原因を「スマートフォンやゲームに費やす時間が増えた」とする回答が73%を占め、読書時間がスマホなどに奪われているという。確かにインターネットで得られる情報で間に合い、一過性で旬を過ぎれば捨てていく雑誌などは、捨てる手間もいらないデジタルに置き換わっていくであろうし、重たい書籍の形態からはどんどん自由になっていくに違いない。  一方で、読書が自分にとって必要かを問うと「必要だ」(61%)「どちらかと言えば必要だ」(30%)の合計は91%になるという。

前置きが長くなったが、彼女の作品は改めて「モノとしての本」の価値を再定義したいというもの。色々なアイデアの中から今回は3つのアイデアをピックアップしモデル化した。大雑把に言うと「インタラクティブに本を楽しむ仕掛け」(各ページに「赤」を塗ることを誘発する本)、「寝る前の読書の心地よさを体験するカタチ」(畳むと枕に包まれる様な装丁を持った本)、「本に見えない立体物を形作るスタイル」(パフェのガラスコップのシルエットに収まるカード積層型の本)といった作品が展開された。

田中1

グラフィックの守備範囲とも言える書籍をプロダクトデザイナーの視点で見た時にどんな発展性が生まれるか…という切り口は興味深い。 単なる装丁に留まらず「本の自由なカタチ」に想いを馳せた点は良かったが、ターゲットやコスト、製法、流通など、デザインワークに必要な「製品」としての位置付けや、「商品」としての責任の取り方にまで準備が及ぶと更に良かった。

田中2

また「物理的な本の存在意義」「立体的な装丁」「ロマンチックな世界」という3つのキーワードが提示されたが、今回セレクトした3つのテーマに、もう一歩踏み込んだ関連性やシリーズとしてのテーマなど、ひとつの世界観を感じさせるアイデアがあっても良かった。

沢山の学外ネットワークを持つ彼女は、フリーペーパーの編集や、その流通などにも意欲的な活動をしており、グラフィックデザインの仕事にも強い関心を持っている。 展示もシンプルな垂れ幕式のバナーを吊り下げ、とかく平面的な展示になりがちなテーマを空間として見せるなど、センスの良さを感じさせてくれた。

 

【hide & seek】富田沙彩

コース内優秀賞おめでとう。

例年、数名が「ガッツリ木工」作業に取り組む。 彼女は、自分の趣味でもある手芸の作業場を発想の起点に、自由にアレンジ出来る収納棚を備えたローテーブルをテーマにした。 ユニット式の数種類のボックスを組み替えてアレンジするアイデアは、決して新しい物では無いが、タイトルにもある様に「見せる収納/隠す収納」という視点を加え、また、色々な趣味(彼女の場合は手芸)に特化したパーツを組み入れることでビジュアル的な新しさを見せる点を意識した。「hide」の部分では、ゴム紐を面を感じさせる程度に狭いピッチで張り、物を出し入れできる…さり気なく中に何が入っているかが分かる、パーシャルなものの見せ方としているのは、従来のオン/オフの「見せる収納/隠す収納」とは、ひと味違う…圧迫感の無い量感を感じさせることに成功している。ゴム紐にカードをピンナップするアレンジなども女性らしい楽しいアイデアだ。

富田

木工作業は、シンプルな形状ではあるが、丁寧な工作作業を経て、寸法精度も良好な出来だ。 オイルステインでシックにまとまった表面処理は、決して外連味は無いが、嫌味のないシンプルで美しい仕上がりになった。 デザイナーにとって仕上がりのクオリティーに拘ることは大切で、見る者を安心させるその完成度は評価に値する。 前に座ってみると…座卓の高さなので、正座や胡座の姿勢で丁度良い作業場となるが、立ったり座ったりが容易な椅子の世界とは異なり、もしかしたら趣味の世界に集中・没頭しやすい体勢なのかも知れない…とローテーブルを再認識した。 落ち着いた色調のお陰で、居心地の良さを感じさせてくれるこの作品は…1坪くらいの狭いスペースに入れ、時に背を壁に凭れさせながら、趣味の時間(私の場合はミニカー作り)を楽しみたくなる出来栄えだ。

 

【素材による和の表現】長田果穂

コース内優秀賞おめでとう。

いつも穏やかなキャラクターの彼女は、デザイナーには少し優しすぎる個性だと感じてきた。 争うことを好まず、1年生の時から、いつもひとりアトリエに残りコツコツと真摯に課題に取り組む姿が印象的だった。 プライバシーにも触れるので詳細は割愛するが、大学に入学してから幾つかの辛い出来事を乗り越え、決して派手では無いが直向きに作業を進めてきた。

作品の評価ではなく、人物の説明は本来このレビューの趣旨ではないが、彼女の持つ優しい個性が、この作品にとてもよく反映されていると感じる。 テーマは「モノ」が使われていない時の存在の姿…とでも言うべき切り口で、トレイとコースターといった日常の道具が非使用時に壁に設けられたジグザグ型のホルダーに収納され、間接照明として機能するという作品。 使用しない「モノ」を単に不要なものと位置付けることなく、小奇麗に片付けたり飾ったりすることに主眼を置いた「見せる収納」とも異なり、照明という別の機能のモノに変えてしまう…というところがポイントのひとつ。

長田

一方で彼女は「和」の表現に関心があり、当初から和紙や竹といった素材からのアプローチを積み重ねてきた。最終的には竹では無いが木目を表面に出した質感でシンプルな形状と合わせ、和室にも洋室にも違和感の無い家具…器具となった。 トレイにも和紙の様なテクスチュアと、日本の四季をテーマにしたUV印刷によるグラフィックが施され、滑り止めの機能だけでは無く、触った感触にも一工夫されている点は、CMF(色・素材・仕上げ)の視点からも合目的である。

山のシルエットに沈む夕日の美しさは、おそらく誰にも経験のある原風景のひとつだと思うが、彼女が表現に選んだモチーフに、どこか優しくホッとする…穏やかな心遣いを感じるのは、やはり作者の個性ではないかと思う。

 

【各スポーツに特化したアイウエアの提案】中根諒太

アップルウォッチが世に出て「ウェアラブル」という言葉も浸透し、他にも腕時計が心拍数や歩数、運動量や睡眠時間を計測し健康状態をビジュアルにする機能などを持ち始めている。 名探偵コナンも眼鏡型追跡装置で数々の事件を解決するが、彼が取り組んだテーマは、そんなアイウエア型の情報端末装置。

今回は特にスポーツを楽しむ人達をターゲットに、どんな機能があるべきかを考察し、未来のスポーツの楽しみ方を提案しようとしている。 彼なりに様々な競技を「対戦競技と自分と闘う競技」「激しい運動量を伴う競技と比較的移動エリアが小さい競技」の座標軸でカテゴライズし、「ジョギング」「ゴルフ」「テニス」「エアーホッケー」の4つの種目を選択。 それぞれの特性に合わせたアイウエアのモデルを検討したが、4つの象限とセレクトされた競技のマッチングには些かしっくり来ない分類分けを感じさせた。

「ジョギング」では、心拍数などの体調管理に加え、個人の記録やペースなどをモニタリングすることで、適切な運動量を示唆し、「ゴルフ」では、風向きや風速、カップまでの距離情報、ライン取り、アンジュレーションを格子柄の歪みで表現した画面などを見ることができる。

また「テニス」では、相手や自分の動きを録画することで、試合後の振り返りやフォームのチェックなどもでき、「エアーホッケー」では、画像情報だけでは無く音もその演出効果に加えることで、それぞれに「運動の管理」「練習の効率化」「技術の向上」「エンターテイメント要素の追加」など表示の目的によって、視覚情報の表現がアレンジされる。

中根

モデルは、データ作成後、3Dプリンターで出力し、細部の仕上げ後、塗装…というプロセスで作られたが、「メガネ」という基本形状(エアホッケーのみはヘッドセット型だが)がある故に、4つのモデルは一見類似している。 上述の狙いや機能の表現に合わせ、外観の特徴を明快に棲み分けることができれば、もっと良かった。 むしろユーザーが装着している時に得られる情報に大きな差と特徴があるのなら、アイウエアの外観意匠だけでは無く、ユーザーが見ているインターフェースのデザインに、もっと時間を割いても良かった。

 

【X】日沖翔一

デザイナーが…「見たことの無いカタチ」…に直面した時に見せる反応は、大きく分けると「なんだこりゃ?」か「やられた!」の2種類ではないかと思う。 更に彼の作品は9割方が前者ではないかと推察する。 前者は見る者の想像を超えており、後者は理解できるが自分には発想できなかった悔しさが混ざる。 更に前者には、良い「なんだこりゃ?」と悪い「なんだこりゃ?」が存在する。 良い〜は、好奇心をくすぐられ、それが何かを知りたくなり、悪い〜は、嘲笑とともに理解したい気持ちも失せていく。

彼の作品は、良い「なんだこりゃ?」だと思う。 その特異なカタチが意味する機構も使い方も目的もサイズも未知でありながら、何故かSF映画に登場するプロップの様な未来感と食虫植物の様なディテールに目が奪われ、これが何かを知りたくてウズウズする。

日沖

彼の解説か説明資料を見ずに、新しい時代のパーソナルモビリティー…という答えに辿り着くには、相当豊かな想像力が必要だが、下から覗き込んで4枚のプロペラを見た瞬間に、ドローン型の移動装置であることに気付き始め、解説パネルを見て、彼の自由な発想に感心することになる。正直、私は個人的にこういう世界が嫌いではない…というか好きである(^^)

浮上するので、水陸両用であり、オールテレインの一種であり、移動手段であり、ホバリング手段でもある。 彼は当初から、釣りなどの趣味の世界で活躍する水陸両用というキーワードを提示しており、最終的にもそんな場面で活躍するビジュアルを示しているが、セグウェイの様に体重移動で方向をコントロールすることも出来るそうで、趣味やスポーツの世界だけでは無く、災害救助や物資輸送など様々な用途が想像出来る。 ドバイではホバーバイクを未来の警察の白バイ代わりに実用化する研究をしているそうで、意外と近い未来にリアリティーのあるプロトタイプが登場するのかも知れない。

モデルは、MDFという木の繊維を固めた板をレーザーカッターで断面毎に切り出し積層するという手法で作成し、左右や上下の対称性をデータで制御することで、難しいカタチを上手くコントロールした。

モデルはハーフサイズで、展示ではスケール感が不明な為、人が使用しているシーンをビジュアルで追加することとしたが、展示台にハーフサイズの人のシルエットを立てるなど、モデルのサイズでスケール感を表現すれば良かった。

 

【EAGLE Fast】楊松

コース内優秀賞おめでとう。

クルマ業界にいた私にとって、やはり思い入れの強い作品。2040年にはヨーロッパの幾つかの国ではディーゼル車やガソリン車の販売が出来なくなり、電気自動車やハイブリッド車が主流となる時代、当然の如くスポーツカーにもエコや環境と共存する風景が求められる。Chevroletの「VOLT」(レンジエクステンダーなので純粋なEVでは無いが)では物足りないスポーティー感も、「テスラ」や BMWの「i8」(これもハイブリッド)では、スポーツを感じるイメージになってきた。 そもそも回転数の上昇と共にトルクが上がるレシプロエンジンと比べ、オン/オフの世界の電気自動車は、いきなりマックストルクを掛けることができる点で実はスポーツカーに向いている。加速の良さも異次元な体感をもたらしてくれる。

楊1

 

楊2

空力について研究するには風洞試験室や特殊な計測機器が必要となる為、なかなか美術系の大学の設備ではハードルが高いが、一般的に空力上有利とされるセオリーを幾つか紹介し出来るだけパッケージングにも出鱈目な嘘の無いレイアウトをベースとした。 EVなので比較的レイアウトに自由度はある前提で、最も正圧が掛かる正面グリルから入る風を床下に流しダウンフォースを稼ぎ、ルーフ後端にはボルテックスジェネレータを設けリアスポイラーに風を当てるストーリー。 側面の風をボディーのセンターラインに近いところを通し後方に流す形状とする為に、乗員の左右のヒップポイントカップルを出来るだけ中央に寄せ、寝姿勢で乗るドライバーの足がフロントホイルハウスの内側に突っ込んでしまえるレイアウトとすることで、サイドビューでキャブフォワードなシルエットとした。 これにより、ボンネットフードとウインドシールドが極力「くの字」に折れない流れを作り、リアスポイラーまでの整流が必要なルーフ後端を長くとると同時に前進感のあるシルエットとなった。

モデルは硬質ウレタンで作成したが、彼は非常に作業が早く正確で、ディテールの始末には多少問題が残ったものの、大きなバランスや面出し、手際良く左右対称にする工程では、とても高いスキルを見せた。 クルマが大好きで、色々なクルマを日頃から見ている成果がきちんと出ていて感心した。

昨年の加藤君の様な箱形のクルマと異なり、自由なカーブをふんだんに交錯させるスポーツカーのモデリングは実に楽しい!(が、難しい) モデリングを進めるプロセスは企業時代に仲間達と微妙なカーブの巧拙を吟味した作業を彷彿させ、ワクワクするものだった。

 

【Corocoro shop】吉積里香

JIDAセントラル画材賞、おめでとう。

彼女は、実にストイックに計画的に作業を進めた学生のひとり。「Corocoro shop」は、フリーマーケッター用の移動式店舗。 美大生の中にはオリジナルのアクセサリーやカードを作り、クリエーターズ・マーケットに出品し販売している学生も多いが、彼女の作品はこういった出店をするクリエーター達に、持ち運びが可能で、組み立てると小洒落た店のファサードが出来上がる店舗什器のアイデア。

ネーミングの由来は、コロコロ引いて移動できるイメージと、棚などのレイアウトをコロコロと変化させることが出来る「様変わり」感を表現している。 画像で御覧頂いている店が…パーツを外して、畳んで、天板になっている箱に仕舞い込むと大型のスーツケースくらいの大きさに片付いてしまう。

彼女自身は、これまでクリエーターズ・マーケットに出店したことは無いそうで、今回の着手に当たって実際の出展者にヒアリングを行い、借りる場所のサイズや現状の問題点の抽出を早い段階からスタートさせた。 10月の芸祭で実際にこの作品のプロトタイプを使った模擬店を出店し、道具としての使い勝手を検証することを開発計画の中に位置付けた。 通常、10月はようやくモデル作成に着手する時期であるが、これを実行する為に計画的に作業を遂行した点は良かった。

最終形状に行き着くまでに9台の構成確認用のスケールモデルを作り、悲鳴をあげながらも、検証、修正を繰り返したプロセスは、地道だがデザイナーにとって極めて大切な道程を経験することができた。

モデルの材質は木の為、当初計画していた目標重量のハードルは高いものとなったが、白く塗装してしまうのであれば、製品では、脚などは樹脂で軽量化を図っても良く、持ち運びの利便性も更に向上しそうだ。

卒展でも、その使い勝手を検証する…という目的で、実際に自分で制作したアクセサリーやカードを作品に並べ、物販を実施。 これが、そこそこ売れるらしく…さぞや使い勝手は検証できたことと思う(^^)

 

さて、如何だったでしょうか?

今年の卒業生は、2014年度入学生で、私が転職し一緒に大学生活をスタートさせた学生達です。 私にしてみれば、1年生の頃からの様子を振り返ることが出来る初めての学年であり、彼らが卒業していくことを思うと一入の感慨もある。

…が、学生達は結構クールな様子だ。 毎年、その学年のカラーや特徴があり、同じ世代でもひと学年違うだけでクラスの雰囲気は異なるが、この学年は…ドライ…というか、卒展の当番枠以外は勿論、桃美会賞(コースから1名選出される優秀作品)が判明する初日にも学生が殆ど揃わない状況を見ていると、関心が無いのか、誰かが知り得れば即座にSNSで情報が手に入るから良いと思うのか…自身の作品にどれくらい執着や思い入れがあるのか、彼らは本当に完全燃焼したのかが、分からなくなる瞬間もある。(勿論、毎日の様に作品に張り付いている学生もいるが…)

…この4年間で、大切な何かをきちんと伝えることが出来なかったのだろうか?

 

PD 金澤

 

卒展プレビュー 第2弾

「音色」…音の大きさやピッチだけでは無く、日本人は「音の質」に彩(いろどり)を感じ、季節感や心情的なニュアンスをその言葉に乗せてきました。

「ねいろ」という言葉の響きにも、私たちは「優しさ」や「懐かしさ」「心地良さ」を届けてくれる特別な情緒を感じているのでは無いでしょうか?

 

今回ご紹介する関谷祥子さんの作品も従来には無い商品の企画です。

彼女が取り組んでいるのは、色を音に変換する装置を使って、体験を新しいスタイルで記録・記憶することで生活に「彩り」を添えようという提案です。
いったい、何処からそんな発想を思いつくのでしょうか?!

sketch

スケッチの山…の、ほんの一部。 負けないくらいのモデルの残骸…の、ほんの一部…

彼女は、本学が実施している交換留学制度を利用し、ドイツのワイマール・バウハウス大学で学んだ経験を持っています。バウハウス大学での課題の中に、電子回路を使用した商品のコンセプトを考えるものがあり、彼女はそこでアルディーノという電子回路キットと出会います。様々なセンサーを組み合わせ、それらを制御するプログラムを書くことで、新しい装置を作り出すことができるというもの。

彼女が取り組んだのは、カラーセンサーを用い、色の周波数を信号に変え、周波数に合わせ異なる音程を発する装置。

今回の提案は、バウハウスで取り組んだテーマを更に発展させ、どういった商品に展開することができるかにチャレンジした成果です。

スマホの登場で、今や誰もが旅行先や日常で手軽に写真を撮り、それをSNSなどで簡単に拡散することができる時代になりました。
彼女の提案は、専用のカメラで撮影した写真画像の色の要素を抽出し、帯状の色短冊を出力。この色帯を専用のプレイヤーに装着すると、独自のアルゴリズムで音に変換するというもので、景色の画像だけではなく、その体験に音楽を添えて想い出をステキに演出しようというものです。

彼女はバウハウスで「もの(立体)で考える」習慣を身に付けてきた様で、早い段階からペーパーモックやNC切削加工を駆使し「アイデアの見える化」を積極的に進めてきました。

アイデアを直ぐに立体化・検証し、素早く改善点を洗い出すことはデザイン作業に於いて、とても大切なプロセスです。 アトリエにも設置している3Dプリンターやレーザー加工機は最終的なモデルを作る為にも使用しますが、効率的にPDCAを回す為にもどんどん活用して欲しいですね。

事実、彼女の作業台には、スタイリングを検討するスケッチやモックアップに加え、自分でハンダ付けした回路とそれを検証するテスター類、実動モデル化するためのLEDランプ回路やモーターなどが所狭しと並んでいます。

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この日の作業では、上部ターンテーブルの回転速度を決める為に、何Ωの抵抗値が適正かを検証していました

本学のメディアデザインコースなら、日常的に回路設計やプログラミングと接しているかも知れませんが、プロダクトデザインコースでは、ちょっとしたチャレンジでもあり、みんな興味津々で彼女の作業を見つめています。

今後はメディアデザインコースとの協働も強化し、こういったIOTの分野にも視野を広げ新しいモノづくりにもチャレンジしていきたいと考えています。

2月に入りモデルの全貌も見え、とても面白い作品になりそうです。 音と色を繋ぐ言葉…「音色」に込めた想い・・「neiro」。それがこの作品のステキな名前です。

2月10日〜18日@名古屋造形大学キャンパスで開催の卒業制作展に是非足をお運び下さい。

 

PD 金澤

 

 

卒業制作 進行中

ちょっとブログサボっちゃいました。

2月10日〜18日まで、第25回卒業制作展・修了展が、名古屋造形大学キャンパスにて開催されます。
この時期、学生達は制作に追われ、日夜、土日返上で取り組んでいるのではないでしょうか。
今年度、プロダクトデザインコースでは、9名の4年生が卒制に取り組んでいます。

毎年、個性豊かなメンバーがユニークな発想を披露してくれますが、そのプロセスをお見せしたことはあまり無かったので、制作過程をチラ見せしてみようかな…と思います。

IMG_3142

いきなり、動物の様な…人の様な…宇宙人の様な…フィギュアの制作過程です。

これって…どんなプロダクトなの…? 近年、幾つか毛色の変わった作品を制作する学生が出てきました。

使い勝手や利便性、機能性、軽量化などを製品として解決していく従来のプロダクトに加え、ビジネスの仕組みや新しいライフスタイルに寄り添った経験を提供する「企画」などを考えるパターンです。

加藤愛理さんの提案は、ネット上のバーチャルな空間に広がる街(「ゆるふわタウン」というそうです)の住人達と、アバターとして入り込んだ自分自身が体験する新しい「商空間」とでも言えば良いでしょうか?

スポンサーになる企業がこの架空の街に出店し、アバターであるユーザーが買い物や住人達とのコミュニケーション、或いは、同じ様にこの街を訪れた他のアバター(ユーザー)と情報交換などをすることができ、「ゆるふわタウン」で手に入れたポイントなどが、現実の店舗でも使えるサービスを提供する仕組みの提案です。

1990年、富士通がハビタットという、チャットを中心とした仮想現実空間を提案したことがありましたが、eコマースをよりリアルな体験型テーマパークの様にすることで、別の人格を楽しんだり、新たな出会いを含めたネットワークの構築に活用するという、SNS+EC+RPG を提案しようとしています。

彼女は「ゆるふわタウン」の住人達であるキャラクターのLINEスタンプを実際に販売し、人気の動向を確認したり、キャラクター設定の精度を上げたり…と結構、ロジカルなプロセスにも余念がありません。

「ゆるふわタウン」を紹介するプロモーションビデオも作り、展示ではその街並みや住人達を立体フィギュアで再現し、キャラクターグッズとしてのビジネス展開も想定したプレゼンテーションになる予定です。

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興味を持って下さった皆さん、是非、会場まで足をお運び頂ければと思います。

PD 金澤