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情報表現領域 入学者傾向



入学者の傾向

「伝える」を軸に様々な分野に興味のある学生が集合

一般的に「情報」と聞くとコンピュータの扱いに特化したやや理系のイメージで捉えられる事が多いと思いますが、「情報表現領域」では3DCG、アニメーション、映像、ゲーム、メディアアート、Web、A.Iなど様々な分野に興味のある入学者が多いのが特徴です。卒業後活躍するフィールドもデザイン、アート、エンターティメントなど多岐に渡ります。

合格者の7割が普通科高校出身

2026年度は入学者82名に対し普通科出身学生が59名と最も多く、全体の71.9%を占めています。次いでデザイン科の学生が9名、総合学科が6名、という内訳です。

情報表現領域

情報表現領域 出身学科構成


入学者選抜の傾向

総合型選抜・専願が志願者・合格者が最も多い

全体の構成比を見ると、「総合型選抜・専願」による合格者が最も多い傾向にあります。しかし実際には、受験者それぞれが自身の特性や強みに応じて、合格の可能性が最も高いと考えられる選抜方式を選択しているケースが多いと考えられます。
特徴的なのは「総合型選抜・併願<B方式>」の「ポートフォリオ型」で、早期から専門分野を絞り込み、自主的な創作活動を継続的に行なっていた受験者にとっては大変有利な試験タイプであると言えます。

最も多いのが専願!

総合型選抜・専願

  • 各領域に分かれてワークショップを2日間実施する入試です。
  • 本学を第一志望(専願)としている方が対象です。
  • 従来の実技試験や高校の成績だけでは十分に把握できない入学後の可能性を最大限評価します。
  • 提出書類を参考に「知能・技能」「思考力・判断力・表現力」「主体性を持って多様な人々と協働して学ぶ態度」を多面的、総合的に評価します。
  • 情報表現領域は、A・Bの2種類のワークショップがあります。エントリー時にAまたはBのどちらで受験するかを選択します。

担当教員より一言

A「想像と描写」:
この入試では、「もっと描く力を高めたい」という向上心や、積極的に学ぼうとする姿勢を大切にしています。描く力は、すぐに身につくものではありません。観察し、考え、試行錯誤を重ねながら、粘り強く取り組むことで少しずつ身についていきます。うまくいかないときにも工夫を重ね、自分なりに考えながら取り組める人を歓迎します。もちろん、既に基礎的な描写力を身につけている人にも、その力を十分に発揮してほしいと思います。

B「企画書を作る」:
映像、ゲーム、大型の体験型作品、アプリなど、情報表現領域で学生が挑戦している作品の多くは、制作期間が長く、他人の協力を得ることを前提にしています。本格的に作品制作に着手する前に、明確なビジョンを持ち、それを伝えられることが欠かせません。これまでになかった何かを見出す発想だけではなく、その「完成形」と「価値」をいかに表現するかが鍵です。本試験は、こうした想像力とコミュニケーション力に重点を置きます。


総合型選抜・併願

< A方式 >
  • 多角的に受験生の素養を判定する試験です。
  • 観察力を問う「デッサン型」、学力を評価する「学科型」を実施します。
  • 提出書類を参考に面接を実施し、主体性の評価をおこないます。


< B方式 >
  • 従来の実技試験や高校の成績だけでは十分に把握できない、多角的に受験生の素養を判定。
  • 専門分野に対する特に優れた能力、独自の世界観、情報を最大限評価する「ポートフォリオ型」を実施します。
  • ポートフォリオ型は提出書類をもとにプレゼンテーションを実施し、主体性の評価を行います。

情報表現領域 授業風景

情報表現領域 映像作品

情報表現領域 桃美会