外山 貴彦スタジオ
スタジオ教員:外山 貴彦
情報表現領域
メディアデザイン、メディアアート、映像表現を中心とした作品制作や研究を行うスタジオです。
それらを実現していくために必要な技術を身につけ、アートの文脈では表現として、デザインの文脈では社会への提案として、具体的な作品や研究課題、プロジェクト課題を社会に発信します。学生には提案やアイデアを実現するためのディレクション力、具体的にアイデアを形にする実装力、問題解決のための応用力、そして今までにない表現や方法を導き出す開発力と柔軟性を求めます。
プロジェクトとして、プロジェクションマッピングの実装やインタラクティブコンテンツの実装、エンターテイメントとしての演出などに携わる機会を設けており、それらを共に研究開発することで、実際に社会へ向けて発信していきます。
社会と関わるということは、必ず“人と作品”との接点があり、その接点のデザイン、つまりインターフェースのデザインが重要となります。
それらを設計するには、総合的に作品に落とし込み創り出すための映像制作の技術、カメラによる撮影、CGなどを駆使したビジュアル表現の技術、プログラミングの技術、表現をまとめるデザイン技術、表情を豊かにする音を操る技術、多種多様な機材を使いこなす技術など、多彩な技術が必要となります。
スタジオに所属する研究者や学生はそれらを積極的に学ぶことや、メンバー同士でチームを組み、それぞれの得意な技術を集合知とし組み上げ、新たな表現を社会の接点として提案していくことを目標とします。
それらを実現していくために必要な技術を身につけ、アートの文脈では表現として、デザインの文脈では社会への提案として、具体的な作品や研究課題、プロジェクト課題を社会に発信します。学生には提案やアイデアを実現するためのディレクション力、具体的にアイデアを形にする実装力、問題解決のための応用力、そして今までにない表現や方法を導き出す開発力と柔軟性を求めます。
プロジェクトとして、プロジェクションマッピングの実装やインタラクティブコンテンツの実装、エンターテイメントとしての演出などに携わる機会を設けており、それらを共に研究開発することで、実際に社会へ向けて発信していきます。
社会と関わるということは、必ず“人と作品”との接点があり、その接点のデザイン、つまりインターフェースのデザインが重要となります。
それらを設計するには、総合的に作品に落とし込み創り出すための映像制作の技術、カメラによる撮影、CGなどを駆使したビジュアル表現の技術、プログラミングの技術、表現をまとめるデザイン技術、表情を豊かにする音を操る技術、多種多様な機材を使いこなす技術など、多彩な技術が必要となります。
スタジオに所属する研究者や学生はそれらを積極的に学ぶことや、メンバー同士でチームを組み、それぞれの得意な技術を集合知とし組み上げ、新たな表現を社会の接点として提案していくことを目標とします。
キーワード
- メディアアート
- インタラクティブデザイン
- 映像デザイン
所属するゼミ
インターフェースデザインゼミ(外山貴彦ゼミ)
インターフェースデザインゼミでは、主にインタラクティブコンテンツの制作やメディアアート作品、プロジェクションマッピングなどのエンターテイメント作品などの制作や研究を行なっています。特に産学官など外部との連携によるプロジェクトへの参加を重視しつつ、社会に実際に作品や研究内容を積極的に発表しています。
研究開発に必要な機材や空間を構築したアトリエでの制作から、学外の現場での制作や発表、イベントの運営などを通じて社会との接点を積極的に持ち、より実践的な経験を積むゼミです。
研究開発に必要な機材や空間を構築したアトリエでの制作から、学外の現場での制作や発表、イベントの運営などを通じて社会との接点を積極的に持ち、より実践的な経験を積むゼミです。
映像表現ゼミ(山田聡ゼミ)
映像表現ゼミでは、映像を扱う表現を全般的にあつかい、カメラの操作をはじめ映像表現に必要な技術習得はもちろんのこと、映像による表現の可能性を追求します。例えば「映像」といっても実写、アニメーション、CG、と多岐にわたる表現方法がありますが、それらをどう使うか?あるいはどう組み合わせるか?また、新たな映像の表現方法にはどんなものがあるのか?など、映像というキーワードをもとに表現を探求するゼミです。
授業内容
2年後期 | プロジェクトを含む、様々なコンテンツ開発や実装を行うために必要な基本的なスキルを身につける時期。例えばそれらのコンテンツがどのように作られているか?などの基本的な構造を知る講義や、それらを実装する為に必要な技術は何かを知り、その中から自分にとって重要と思う技術を見つけだし、学ぶ。また3年や4年が開発・実装しているコンテンツのアシスタントとして現場での作業や、部品制作などを行い、制作手順の概略を掴む。 展示技術をはじめ、作品を発表する、あるいは他者に見てもらう、作品を体験してもらう、という事がどういう事か?など、作品制作に取り組むにあたって必要な考え方を学ぶ。 |
3年前期 | 基本的にはスタジオで行なっているいくつかのプロジェクトに参加し、それらを実現するための開発を行う。またプロジェクトだけではなく、個人作品や表現、あるいは個人的に興味ある研究課題がある場合は、ヒアリングした上でそれらの制作と実現に向けて研究開発を行う。 |
3年後期 | 基本的にはスタジオで行なっているいくつかのプロジェクトに参加し、それらを実現するための開発を行う。またプロジェクトだけではなく、個人作品や表現、あるいは個人的に興味ある研究課題がある場合は、ヒアリングした上でそれらの制作と実現に向けて研究開発を行う。 |
4年 | これまで学び、研究した内容をもとに、最後の集大成となる卒業制作を行います。 |
学生作品紹介
インターフェースデザインゼミ作品「Vision」
インターフェースデザインゼミ作品「あまもり」
インターフェースデザインゼミ作品「インタラクティブマッピング」
インターフェースデザインゼミ作品「なげる、あてる、ひろがる」
映像表現ゼミ作品「うわさのねこ」
映像表現ゼミ作品「暮れるトマトと朝日」
将来目指す職業
- エンターテイメントデザイン
- 映像、映画、ビジュアル表現を主体とする職業
- メディアアーティスト
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通常のデッサンでの選抜以外にも様々な選抜を設けております。 あなたの意欲と努力、才能を、様々な点から評価する制度となっております。