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学部・大学院

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造形表現構想



視覚伝達デザイン研究I・II

伊藤豊嗣ゼミ

視覚伝達デザインが果たす社会的な役割について、グラフィックに留まらず、人の生活を取り巻く様々な分野のデザインやアートを通して幅広く思考する。「デザインを研究する」という意識から一歩踏み出して、これからの実社会の中でデザイナーとしてどのように位置づいていくべきか、サイエンスやビジネスとの関係も考え合わせて探る。

メディアデザイン研究I・II

渡邊敏之ゼミ

デジタルの技術は様々な表現の基盤として無くてはならない時代となっている。本ゼミでは、広告などのデザイン領域としては誰もが想像しやすいポピュラーなジャンルに囚われず、コンピュータを用いて、アニメーションや映像、ゲームなどの「エンターテイメント・コンテンツ」のデザインを中心に、人と人、人と物のコミュニケーションについて実験・制作し、それらとWeb、ケータイ、テレビなどのメディアとの関係性を研究していくことで、様々な他領域(例:医学、社会学、工学など)へも貢献できるような新たなサービスやしくみ、使いやすいインターフェイスを提案していくことを目的とする。

建築デザイン研究I・II

西倉 潔ゼミ

急激に変化する都市環境は、新しい都市施設、居住環境、居住形式を求めている。実際のプロジェクトを元に各種実地調査、文献調査を行い「新しい都市施設」、「新しい居住」を考察、研究する。また、内外の事例を素材にして実務的要素や歴史、文化、習俗などの調査研究を通し、都市および居住への緻密な洞察力を養えるように鍛錬する。

ゲームデザイン研究I・II

ペルティエ・ジャン=マルクゼミ

デジタルゲームが社会に浸透するにつれて依存症などゲームとデジタルメディア全般の悪い面が注目される一方、教育から医療までゲームの作用を役立たせる取り組みも話題を呼ぶ。学習ゲームや治療の目的で用いられるゲームを「シリアスゲーム」と呼ばれるが、これから「ポジティブゲーム」に注目していきたい。ポジティブゲームは娯楽でありながらも、それを超える価値を持つ。遊ぶことによって世界観が広がる、他人との絆が強まる、こころに余裕を持てるようになるなど、ポジティブゲームはプレーヤーを単なる諸費者と扱わない。
大学院でゲームを研究することは、ゲームの未来の形を創造し、ゲームが人々に及ぼす影響を見出し、意義のあるコンテンツをデザインすることである。

ライフデザイン研究I・II

金澤秀晃ゼミ

プロダクトデザインを「商品の意匠」の側面からだけでは無く、実際の生活に於ける「ユーザーの体験(UXデザイン)」の側面から検証し、これからのデザインに必要な要素や考え方、在り方について研究する。IoTやAIなどの拡張技術にも対応していくことを目的に、メディア領域などの先端表現の応用や、物品の意匠のみならず、商品・イベント・ビジネスモデル等の企画や仕組みのアウトプットなどにも柔軟に対応した価値創造を探求する。

芸術文化研究I・II

江本菜穂子ゼミ

これまで生み出されてきたさまざまな芸術作品を単に表現として考察するだけでなく、その時代の歴史、社会、経済等の価値観や文化と照らし合わせて、総体的にその存在を問い直していくことにする。また、時代を超えて普遍的な意味や価値を持つ力を考察していく。
主として美術表現とは何か、人間にとって芸術作品とは何かを具体的な作品を過して考察していく。資料や論文を読み込みながら、自分の考えを作り上げていくように指導する。

芸術計画研究Ⅰ・Ⅱ

高橋綾子ゼミ

現代芸術が地域社会に関わる事例を情報として受け取るだけでなく、創作者自らの使命や課題として分析を行っていく。どのような歴史的・社会的な背景のもとで、展覧会や芸術祭やアートプロジェクトが推進されてきたのか。戦後の前衛芸術から昨今の動向までを追いつつ、具体的にプログラムを立案して、学内外での実践を展開する。創作と運営を通して「私」と「公」のあり方を探求していく。