2年生授業・ゲームデザイン

2年生, レポート, 学生生活

11月10日(金)写真は2年生のペルティエ先生の授業、ゲームデザインの様子です。この授業ではボードゲームを体験するところから、実際にボードゲームを作ったりと、ゲームを作るうえで必要なルール作りやストーリ作りなどを盛り込んだカリキュラムで運営されています。そしてもちろんデジタルゲームの制作も組み込まれており、授業ではゲームエンジンUnityを使ったゲーム制作の実習も行なわれます。

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アナログゲームからデジタルゲームまで、今ではスマートフォンでもゲームを楽しむ人が多くなってきており、ゲームの需要は多岐にわたっています。なによりゲームに必要な要素やスキルもそれこそ多岐にわたっていて、ゲーム制作に関わるといってもどのポジションに自分がいるべきなのか?というのも結構重要ですよね。

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ゲームにとって大事なのは物語やルールそれに目的かなと思いますが、それらに対してキャラクターやビジュアル、動き、音、プログラムなどの要素が肉付けされてコンテンツとしての強度を持ってきます。そう思うと物語やルールそれに目的を構成するにはディレクション能力が求められますし、キャラクターやビジュアルではキャラクターデザインや描写力が求められます。動き、音、プログラムではアプリケーションの使い方やプログラミングといった技術力が求められます。このようにゲームといっても色々なスキルが集まって出来る事が多いので、一人で制作するというよりもチーム制作が多いジャンルかなと思います。

メディアデザインコースではゲームを中核としたゼミを3年4年で展開していますので、この授業で基礎を学んだ後、ゲームに興味ある人はゼミに入って本格的なゲーム制作を通じた研究を行なう事になります。




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ザビエル天主堂・投影テスト

プロジェクト, レポート, 研究

10月27日(金)冬のプロジェクションマッピングにむけて明治村にあるザビエル天主堂を使った投影テストに行ってきました。夏に続き今年は冬のイベント「きらめき明治村」で、ザビエル天主堂を使ったプロジェクションマッピングをデジタルメディアデザインコースで制作し投影します。ザビエル天主堂を使ったマッピングは過去に2回行なっていますが、被写体が教会という事もあって前回、前々回ともにどこかしっとりとした印象の仕上がりだったように思います。今年はイベントの特徴から「きらめき」という事と「虹色」をテーマに、12月はクリスマスなど年末をイメージした感じ、1月は新春をイメージした感じ、2月は春の予感をイメージした感じ(仮)という具合に少しづつテイストを変えて短い映像を上映するという企画ですすんでいます。

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前回の記事でも少し触れたと思いますが、去年プロジェクションマッピングを行なわなかった結果、制作に携わるゼミ生に過去の経験者が居ないという点が最大のハードルで、メンバーにとってすべてが初めてという状況。そしてこの日の実際の投影の合わせも皆初めてという事で、右も左も分からない状態からのテストでした。とりあえず投影に関しては過去のノウハウがあるのですが、プロジェクターの位置をはじめ、ケーブルの取り回しやスピーカーの位置など、この日に過去の事例をメンバーに教えていくところから始めました。そしてメンバーにとっても分からない事が多い状況ですね。

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投影のほうはだいたい行ける感触を得たので、あとは投影の状況を考えながら映像を作る作業が約2ヶ月続きます。




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簡易ステージのPAセット買いました

レポート

10月26日(木)簡易ステージクラスのPAセットを新たに導入しました!プロジェクションマッピングなどのイベントに参加する事が多いデジタルメディアデザインコースですが、ある程度の広さの空間に音を出せるスピーカーとウーハーが必要になります。明治村でのプロジェクションマッピングでも年々お客さんの数が増え現在のスピーカー構成では少し出力が足りなくなってきたので、新たに追加導入する事にしました。

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とりあえず、開封してアトリエに設営。そしてこういう機材は重いですね(笑)4人がかりでセッティングしてとりあえず深夜大学内に人気が無くなった頃を見計らって・・・・ならしてみました、ん〜ん だ・い・お・ん・きょ・う・・・アトリエの狭さでは持て余し過ぎてて全然テストになりませんね(笑)

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3Dプリンターを導入しました

レポート, 研究

10月26日(木) コースに3Dプリンターを導入しました!プロトタイピングが当たり前となって久しいですが、コースにもやっと3Dプリンターがやってきました!これでデバイスやインターフェース開発におけるプロトタイプ制作もかなり精度が上がりますね! いままでレーザーカッターを利用した設計はやってきましたが、複雑な形状のものはなかなか作れなかった部分をこれで改善する事ができるようになります。

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3Dプリンターはそのほかキャラクターなどのフィギア制作などでも使われますし、3DCGでデータを作っておけば立体構造を出力する事が出来るので、今後の開発でも様々なシーンで使えると思います。導入したプリンターはABS樹脂などのフィラメントを積層するタイプですが、同じ価格帯のプリンターの中でも結構奇麗にプリント出来るものです。

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3Dプリンターもピンキリで数百万のものもあれば数十万のものもあり、それぞれ特性も違います。用途や予算に合わせて導入すればいいのですが、どの機種が良いのか?の選定は結構色々と調べました・・・それぞれ一長一短あって、決め手が難しいのですが、検討した結果、ZORTRAX M200という機種を導入しました。テスト出力してみましたが、なかなか良い感じです。




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金沢美術工芸大学にてスポット授業・2017

レポート

10月23日(月)〜25日(水) 今年も金沢美術工芸大学にてスポット授業を行なってきました。前回の記事に書いたように1週間前にちょうど金沢美術工芸大学の坂野先生に名古屋造形に来ていただいて特別授業を行なってもらいましたが、入れ替わりで今度はこちらから金沢にお邪魔して授業をしてきたという形になりますね。

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授業の日程は3日間なのですが、なんと初日が季節外れの台風!! 前日の夜、金沢へ向かう道中も台風のまっただ中でホテルに到着した頃は強風吹き荒れてましたが、朝もまだ荒れており警報が解除されず。大学へ行くも警報により午前中休講が宣言され実習授業が無くなるというハプニング・・・なので夕方の5時間目の講演が最初の授業となりました。今回の講演内容は主にデジタルメディアデザインコースで取り組んでいる内容やゼミ制度で学生達がどのような活動や作品を作っているかなどを中心に話しました、おなじデザインを学ぶといっても大学によって方針とか全然違いますものね、とくにゼミで行なっている内容や制作環境、学生達が作っている過程などを紹介してほしいとの要望もあったので、画像や映像をふまえて紹介しました。

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台風で実習授業は2日目から。実習授業の内容は同じく視覚デザイン3年生対象にarduinoprocessingによる電子部品の接続とプログラムで簡単なインタラクティブコンテンツを作るというものです。ただ最近はarduinoprocessingを使った授業が別にも設定してあるらしく、参加されたクラスの学生さんたちは既に経験済みでした、なので1回分減ったけれど行程としては問題なく進行できました。

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坂野徹先生による特別授業

2年生, 学生生活, 教員・職員

10月16日(月)2年生のインフォグラフィックデザインの授業で、金沢美術工芸大学・デザイン科、視覚デザインの坂野徹先生をお招きして特別授業を行なっていただきました。坂野先生は金沢美術工芸大学に就かれる前までデジタルメディアデザインコース1年生のグラフックデザイン基礎の授業を非常勤講師として担当くださった事もあり、坂野先生にグラフックデザインを教わった卒業生達も何名かいます。

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坂野先生はグラフィックデザイン領域を専門とされており、印刷物をはじめ、インフォグラフィックスやデザインの考え方など”デザインの捉え方’に関わる事に長けた先生です。さらにゲームやメディア表現、インターフェースなどにも興味をもたれており、多角的にグラフックデザインを捉えておられます。

今回は先生の過去から現在までの仕事を紹介しつつ、そのノウハウを金沢美術工芸大学での授業に取り込み、どのような意図で課題に取り組んでもらっているか?を学生の作品を紹介しながら説明されました。印刷といっても特色印刷など特殊なものも多くあります、たとば特色印刷を前提とした絵はがきのデザインを行ない入稿まで体験する事で、特色や版、色について学ぶ授業の紹介などがありました。課題で紙面のデザインをする事はあっても業者に入稿するまでやる授業はコースには無いですからね、実践的な事を取り込む大切さもうなずけます。

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デザインの考え方についてでは、ルールに乗っ取って物事をすすめる事や、ルールそのものを造り出す事、そしてそれらのルールが構造を組み立てる事に繋がり、構造から表現が生まれるという事、つまり表現と構造は表裏一体であるもののしっかりと別けて考える必要もあるという事ですね、デザインを説明をする時に設計(デザイン)と装飾(デコレーション)を別けて考える事がありますが、それと似ています。まずルールや構造をしっかりと考える事がデザインにとって重要な事です。

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インフォグラフィックの紹介では、ご自身が地図や系統図などのデザインを行なう仕事の祭に、PDCAサイクルを念頭においているという事も説明されました、Plan(計画)Do(実行)Check(評価)Act(改善)を繰り返す事で改善をすすめ、結果を求めていくという事です。学生には計画の段階で考えすぎる傾向がある事もしばしばで、計画したら実行してみて、評価してもらって、問題を改善し、改善計画を出して実行する、というサイクルをとにかくやってみる!というのは重要かもしれません。そもそも無いものを産み出す時点では机上の空論なのですからね、やってみないと結果は分からないし、失敗したらそれを活かして改善していけばいいので、1発で成功させようと思わず、失敗を恐れず、とにかく繰り返す事で前進して行けばいずれ答えにたどり着くと思います。もちろん考え無しでは問題ですが・・・先生の作品が完成していくまでの道のりの数十パターンが示されたのを観ると、ポンと出来た訳ではなく紆余曲折があったことが伺えます、そういう過程こそ大学生にとって大事だな、とこの講義を聞きながら改めて思いました。




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次へむけて4Kテーブル組み立て

プロジェクト, レポート, 研究

10月11日(水)芸術祭が終わったばかりですが、アトリエでは次々と新しい事の開発のために常に動いています。この日は過去に作品制作で使っていた4Kテレビをテーブルに仕込んだ4Kテーブルを組み立てました。ちょうど2年前の卒展で卒業生2人がそれぞれこの仕組みを使った作品を発表していますが、それ以来この仕組みを使った研究内容が止まっていました。

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70年代に流行ったタイトーのインベーダーゲームは卓上型画面の仕組みで一世風靡しましたが、あれから数十年経った現在においても卓上モニターという仕組みはあまり需要がありませんね。映画等では卓上が画面でそれらを操作するなんていうシーンが結構出てくるのですが、現実にはあまりそういったインターフェースは存在しません。

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ここ20年ほどICTによるメディアの革新は目覚ましいものがあったかと思います、PCの性能や携帯の性能とってみても考えられないほどのスペックアップを果たしています、画面においてもピクセル数はVGAからハイビジョンや2K、4Kと高密度高精細となり今や8Kなども存在し、情報を取得あるいは操作するインターフェースとしての画面は現代社会にとって必要不可欠な物です。しかしテーブル型というのは20年ほど前からもアイデアや研究はあったもののそんなにインパクトを与える物として登場した事が無いように記憶しています。なのでこの4Kによる高精細テーブルもなかなか需要を見いだせないものではあるのですが、とりあえず何か動かしてみるという事が大事という事で、ゼミ3年生の研究課題として一旦導入する事にしました。まだ具体的なコンテンツはありませんが、開発を少し見守ってみたいと思います。




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